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Submachine 3: The Loop

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Submachine 3: The Loop

Sub3menu.png

Fecha de lanzamiento
Agosto de 2006


Submachine 3: The Loop (abreviado Sub3) es la tercera parte de la serie Submachine, aunque podría ser cronológicamente la cuarta. Sigue un camino completamente diferente del resto de la serie: no consta más que de una sola estructura usada en un número ilimitado de habitaciones, sólo hay dos objetos que se pueden coger, y se centra únicamente en los puzzles sin preocuparse por la exploración. Aunque The Loop no tiene mucha relación con los otros juegos, un área perteneciente a esta estructura puede ser vista en Submachine 4: The Lab, donde se llama las "Trampas en Bucle" (Looping Traps).

Escenario Editar sección

El jugador empieza en una misma habitación (el origen, (0,0)) para todos los 11 niveles, y moviéndose arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha accede a réplicas exactas de la misma habitación, con la diferencia de que puede haber mapas, palancas u otros aparatos relacionados con cada puzzle. Pronto se hace evidente que el Bucle, la estructura donde se sitúa el juego, es en realidad una estructura repetitiva con infinitas habitaciones en todas direcciones, cada una de ellas asignada a unas coordenadas. Por ejemplo, la habitación dos veces hacia arriba y una hacia la derecha del origen (0,0) tiene las coordenadas (2,1).

Para orientarse en el Bucle, al principio del juego el jugador puede encontrar un dispositivo que muestra el par de coordenadas asignado a su localización en cada momento.

Dos finales Editar sección

Los puzzles son de dificultad variada. De forma única en la serie Submachine (sin contar con la segunda versión del sótano), son posibles dos finales: el primero, en el cual el jugador recoge una hoja y "rompe el Bucle," logrando escapar; y el segundo, en el que el jugador resuelve el puzzle final y empieza a caer infinitamente hacia abajo, hasta que muere de deshidratación durante la eterna caída. Sin embargo, se trata de algo virtual, bien patente si se coge la hoja verde: al volver al inicio, la hoja sigue en el inventario, y permanecerá ahí todo el tiempo. Y en el final, no podrás hacerte con otra.

Lista de niveles Editar sección

¡¡ADVERTENCIA: CONTIENE SPOILERS!!

El jugador empieza en el nivel 0, y después de recoger el compás de coordenadas puede pasar de nivel y comenzar a resolver puzzles. Hay una contraseña para cada nivel, para que si alguien decide dejar el juego pueda retomarlo en el nivel en que lo dejó. Los niveles son los siguientes:

Nivel 1Editar sección

Sub3Lv1.png

Solución: Activar todas las palancas. Esto se hace simplemente haciendo clic en cada una. Cuando todas se han activado, el portal en (0,0) se abre y se puede activar para enviar al jugador al siguiente nivel.

Contraseña: LINKVA

Nivel 2Editar sección

Sub3Lv2.png

Solución: Primero hay que activar un interruptor, que está localizado en alguna habitación entre (1,1) and (5,5). La pantalla incrustada mostrará un número de dos dígitos, que corresponden a ciertas coordenadas. Allí hay otro interruptor, que se activa para repetir el proceso. Una vez se haya hecho esto seis veces, el portal se activará.

Contraseña: BAMITA

Nivel 3Editar sección

Sub3Lv3.png

Solución: Cada aparato muestra cuatro números. Se pueden cambiar tres de ellos en cada una, pero uno está bloqueado y no se puede cambiar. En cada aparato este número es diferente. Para resolver el puzzle hay que dejar los cuatro aparatos con los mismos números. Si se ha hecho bien, se pueden activar las dos palancas encima y debajo de (0,0), y desbloquear el siguiente nivel.

Contraseña: FIROGA

Nivel 4Editar sección

Sub3Lv4.png

Solución: Cada palanca posee su propio número, representado por el número de puntos que tiene. Para resolver el puzzle hay que activar las palancas en orden numérico. Cuando están todas activadas se desbloquea el siguiente nivel.


Contraseña: WINDA

Nivel 5Editar sección

Sub3Lv5.png

Solución: Este nivel incluye seis aparatos en las coordenadas (1,2), (2,4), (3,1), (4,3), (4,5) y (5,1). Cada aparato tiene una pantalla donde se muestran dos letras. Introduciendo las coordenadas de cada aparato (donde A=1, B=2, C=3, etc.) en él mismo se activará una luz verde. Cuando todas las luces estén activadas el puzzle está resuelto.


Contraseña: BANDA

Nivel 6Editar sección

Sub3Lv6.png

Solución: En este nivel hay seis pantallas, cada una mostrando un número y una runa. El número muestra la posición en la cual cada runa debe ser introducida en el aparato principal situado en (-1,0). Una vez se haya completado esto, presionando el botón de la máquina se resuelve el puzzle.

Contraseña: MJOLMA

Nivel 7Editar sección

Sub3Lv7.png

Solución: El proyector proyecta seis rectángulos con líneas diagonales cuando se activa. Hay seis otros aparatos idénticos. Para resolver el puzzle, se deben cambiar las luces en las máquinas haciendo clic en ellas, para que el patrón formado por la unión de las piezas sea igual al de las líneas de los rectángulos del proyector. Así se desbloquea el siguiente nivel.

Contraseña: FLINTA

Nivel 8Editar sección

Sub3Lv8.png

Solución: Si se introducen los números de las máquinas en forma de huevo en el dispositivo de coordenadas, éstas se abrirán y podrán ser activadas. Deben ser todas activadas para pasar al siguiente nivel.

Contraseña: SLITTA

Nivel 9Editar sección

Sub3Lv9.png

Solución: El nivel 9 contiene dos aparatos. Uno muestra colores y el otro letras. El mapa ha sido arrancado de la pared. Para resolver el puzzle, hay que hacer corresponder las letras con las iniciales de los colores en inglés: B = Black, G = Green, O = Orange, P = Purple, R = Red, W = White, Y = Yellow. Cuando todos se correspondan, el siguiente nivel se desbloqueará.

Contraseña: ANELKA

Nivel 10Editar sección

Sub3Lv10.png

Solución: Hay dos mapas en cada habitación contigua a (0,0); el de la izquierda puede ser modificado. El objetivo es simplemente copiar las marcas del mapa de la derecha al mapa de la izquierda.

Contraseña: BOTWINKA

Nivel 11Editar sección

Sub3Lv11.png

Solución: Hay dos maneras de resolver este nivel: el final bueno consiste en buscar una hoja verde y colocarla en la estatua de la habitación (-12, 9). El final malo es el siguiente: hay cuatro habitaciones, dos de las cuales tienen barras de colores y otras dos con letras y números. Las letras son las iniciales de los colores en inglés. Los números se corresponden con el nivel de llenado de cada barra de color. Activar la palanca causará la caída sin fin del jugador y su muerte por deshidratación.

Contraseña: SYNTAGMA


CuriosidadesEditar sección

Algunas de las contraseñas están basadas en palabras en polaco:

WINDA - levantar

BANDA - banda

ANELKA - nombre femenino

BOTWINKA - acelga

Además, SYNTAGMA es el título de un cómic creado por el mismo autor (Mateusz Skutnik).

- Todo el juego Sub3 está basado en la película de Vinzenzo Natali "The Cube", así como el diseño del borde exterior apreciado al final de Sub5 y principio de Sub6. La película trata de un grupo de personas que despiertan encerrados en una extraña estructura cúbica que se repite en todas direcciones, de la cual tratan de escapar. Si habéis disfrutado de Sub3, ver "The Cube" es como meterse en la Submachine real.

Véase tambiénEditar sección

Enlaces externosEditar sección

Serie Submachine
Submachine 1: The Basement - Submachine 2: The Lighthouse - Submachine 0: The Ancient Adventure - Submachine 3: The Loop - Submachine 4: The Lab - Submachine: Future Loop Foundation - Submachine 5: The Root -Submachine 6: The Edge - Submachine: 32 Chambers - Submachine 7: The Core - Submachine 8: The Plan

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