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Aquí están las guías y soluciones de los juegos Submachine. Las guías están recogidas y/o modificadas de la página web 1001 Juegos, excepto las guías de Submachine Network Exploration Experience y del boceto de Submachine 2, exclusivas de esta Wiki por el momento.

Submachine 1: The Basement Editar

1. Subir y agarrar la válvula. Editar

2. Abajo, izquierda, izquierda y agarrar la cuchara.

3. En esa misma habitación colocar la válvula.

4. La combinación de los pistones cambia con cada juego, y se corresponde con los tres tornillos que hay tres habitaciones abajo del principio. Girar la válvula.

5. Derecha, derecha, arriba. Agarrar la perla.

6. Abajo, izquierda, abajo, abajo, abajo, derecha: agarrar la moneda.

7. Golpear las campanas en el siguiente orden: 3-2-4-1-3, se abre un panel, agarrar la pieza del puzzle.

8. Izquierda, arriba, arriba, arriba, derecha, derecha, mirar la moneda e introducir ese numero en el panel, agarrar del baúl el fusible y la otra pieza del puzzle.

9. Izquierda, izquierda, abajo. Colocar el fusible que falta.

10. Abajo, colocar la perla en el reloj y agarrar la tercer pieza del puzzle.

11. Abajo, bajar la palanca, colocar la cuchara en la electricidad para abrir un panel donde esta la ultima pieza del puzzle.

12. Colocar las piezas en el puzzle, abrir la puerta, subir al ascensor y salir.2

Submachine 2: The Lighthouse Editar

1. Click en la maquina, mirar a la derecha sobre las rocas hay una pequeña bola roja (ese es el primer secreto).

2. Ir todo hacia la izquierda, subir las escaleras, agarrar la rueda, el segundo secreto esta sobre la silla.

3. Bajar e ir a la derecha, poner la gema que esta en el inventario en el medio del espacio libre que hay en el soporte. Clickear en la bola pequeña para bajar la escalera en el cuarto de la derecha.

4. Ir dos habitaciones a la derecha, clic en el fonógrafo y colocar la rueda en el espacio libre, luego clic en el botón.

5. Ir a la izquierda, subir la escalera, ir a la derecha, clic en la parte inferior de la maquina y anotar lo que dice allí ( C=? )

6. Volver a la escalera y subir, ir a la izquierda hasta encontrar una llave.

7. Volver a la escalera y subir, ir a la derecha agarrar el tenedor que esta en el hueco de la ventana. Tercer secreto arriba a la derecha.

8. Volver a la escalera y subir. Seguir subiendo la escalera, el cuarto secreto esta en la pared rota de la izquierda.

9. Seguir subiendo hasta el final, ir todo hacia la derecha, el quinto secreto esta en la arena.

10. Ir una habitación a la izquierda, agarrar el folleto, clic sobre la pintura, clic sobre la punta derecha de la flecha y anotar los símbolos.

11. Ir a la izquierda una vez, el sexto secreto está arriba de la luz.

12. .Ir a la izquierda hasta ver dos puertas. Entrar en el cuarto de la izquierda y agarrar la nota que esta entre los libros de la izquierda.

13. Usar la llave para abrir la puerta de la derecha, agarrar la llave que esta colgada.

14. .Volver a la escalera y bajar hasta el final, ir a la habitación de la derecha y bajar. Usar la llave en el candado.

15. En la alcantarilla necesitas encontrar:

  • 5 secretos
  • 1 palanca/manija
  • 1 bobina
  • la llave del segundo piso
  • la carta para Liz

Detalles:

Secretos y la nota para Liz: ir a la izquierda hasta encontrar el secreto, 4 izquierda, 1 abajo, 4 izquierda, 3 abajo, 1 derecha, 1 arriba.

Bobina: 8 a la izquierda, 1 abajo, 1 derecha.

Llave: 2 izquierda, 1 abajo, 1 derecha.

Manija: 6 izquierda, 2 abajo, 1 izquierda, 1 abajo, 1 derecha, resolver el puzzle, salir de la habitación, 1 abajo, 2 derecha, 1 arriba, agarrar la manija y salir de las alcantarillas.

16. Subir la escalera dos veces y entrar en el hueco de la derecha.

17. Ir hasta el final y usar la manija y bajar la palanca.

18. volver a la escalera y bajar, ir a la izquierda y clickear en el ladrillo de la pared para encontrar el secreto 12. Desde la esquina inferior derecha: 5 a la izquierda y 4 arriba.

19. Subir la escalera hasta el final, ir a la derecha y entrar en la puerta de metal, agarrar la bobina negativa.

20. Subir dos veces y usar la llave del segundo piso. Entrar en la puerta de la izquierda y agarrar la hoja que esta en la maquina de escribir. Ir a la izquierda y agarrar el movie memory que esta arriba de la cajonera.

21. Entrar en la puerta de la derecha, click en la maquina brillante, ingresar el código que anotaste antes. Apretar el botón verde y agarrar la lámpara.

22. Ir a la derecha y clickear en la figura móvil. Hay 4 secretos en la figura.

23. Agarrar la nota que esta en la cama, salir de la habitación, bajar la escalera y salir de la puerta de metal.

24. Ir a la izquierda, y bajar hasta el final las escaleras.

25. Ir a la izquierda, poner la lámpara y el movie memory en la cámara, bajar la palanca, click en la lente para mirar dentro de la cámara y click en la tarjeta de identificación de la foto.

26. .Ir a la derecha y subir la escalera hasta el final, Ir a la derecha y entrar en la puerta de metal, subir hasta el final la escalera, Usar el tenedor en el alambre roto y bajar la palanca.

27. Entrar en la puerta de la izquierda y subir la escalera, la clave de 4 dígitos es la respuesta a e=m*c^2. ya habías encontrado el valor de C y puedes encontrar el valor de M en el diario.

28. Bajar la escalera, entrar en la puerta de la derecha y subir la escalera, agarrar el secreto 17 y resolver el puzzle ( todo lo que tienes que hacer es convertir los puntos rojos en verdes.

29. Bajar la escalera e ir a la izquierda. Subir la escalera del medio dos veces. Ir a la izquierda y agarrar el secreto 18. Ir a la derecha y usar las bobinas.

30. Seguir subiendo la escalera hasta ver una lámpara gigante. El secreto 19 esta en el piso, agarrar la nota del portal.

31. Ir a la derecha y agarrar la llave, ir a la izquierda dos veces y poner la tarjeta de identificación dentro de la maquina.

32. Bajar la escalera hasta el final y salir de la puerta de metal. Ir todo hacia la izquierda y usar la llave.

33. Entrar en el hueco, agarrar el secreto 20, ir hasta el final y agarrar el fusible.

34. .Regresar a la habitación con la lámpara gigante, ir a la derecha y poner el fusible en la maquina.

35. Bajar la palanca que esta debajo de la lámpara gigante y listo, estás afuera.


Boceto de Submachine 2 Editar

Nota: esto NO es un juego, es el boceto de un juego. No está terminado, la versión terminada es Submachine 2.

En la habitación inicial, haz click en el gramófono para pararlo. Recoge los cuatro secretos de la mano mecánica, y otro que hay escondido en una baldosa en la pared, en esa escena (tres baldosas a la izquierda y una hacia arriba desde el centro del mecanismo). Coloca la gema en el aparato en forma de perchero y pasa por la puerta proyectada.

Coge la llave que hay en la parte de arriba de una de las dos puertas (cambia de sitio con cada juego), y la otra llave que hay encima de una de las dos ventanas (también cambia con cada juego). Bajo una de las puertas hay un líquido que parece sangre. Coge el engranaje que hay encima del líquido. Mira el mensaje que hay escrito (C=2).

La llave de plata abre la puerta de la izquierda, hay un secreto en la silla.

Entra por la puerta de la derecha, haz click en la pared curvada y recoge la nota. Ahí , en la esquina de la derecha, hay un secreto escondido. Puedes poner el engranaje y la bombilla en el proyector, pero no se ve nada.

Sal y sube las escaleras, y abre la puerta con la llave de cobre. Nunca sabremos qué se esconde tras la puerta (ni el autor lo sabe).

Submachine 3: The Loop Editar

Nivel 1: Ir a la habitación (1,0) y observa el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0) Ir a las habitaciones (0,-1), (1,-1), (1,1), (0,1), (-1,1), (-1,0) y girar las palancas.. Regresar a la habitación (0,0) y girar la palanca..

Nivel 2: Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0). Ir a la habitación (1,1), clickear, ir a la habitación con las coordinadas que allí se indican (X,Y), clickear, ir a la siguiente habitación con las coordenadas nuevas que aparecen (X,Y), repetir esto hasta que todas las luces de arriba a la izquierda estén verdes. Regresar a la habitación 00 y clickear en la palanca.

Nivel 3: Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0). Todos los dispositivos en las habitaciones (-1,-1), (-1,1), (1,1) y (1,-1) tienen un digito trancado Anotar de cada dispositivo el digito trancado y la posición de ese digito en el dispositivo.. Completa los 4 dispositivos con los 4 números que anotaste en sus respectivas posiciones Clickear la palanca en las habitaciones (0,1) y (0,-1). Regresa a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 4: Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0). Cada dispositivo en las habitaciones (0,2), (-1,1), (-2,-1),(0,-1), (2,-1) y (0,-2) una cantidad de bolas sobre el (del 1 al 6).Clickear el dispositivo que tiene una bola, luego el que tiene dos y así sucesivamente.. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca

Nivel 5: Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0). En cada dispositivo (X,Y), colocar las coordinadas de la habitación convertidas a letras(1=A, 2=B, 3=C, etc.). Ejemplo colocar las coordinadas (A,B) en el dispositivo de la habitación (1,2). Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 6: Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0). En las habitaciones (-3,2), (-3,-1), (-2,1), (-1, -2), (1,2) y (2,-1), vas a encontrar algunos símbolos y números del 1 al 6. Tomar nota de esos símbolos y de sus correspondientes numeros. Tomar nota de los símbolos y sus correspondientes números. Ahora, ir a la habitación (-1,0) y coloca el símbolo en la posición correcta, comenzando desde la izquierda con el símbolo marcado con el numero 1 y así hasta el final. Clic en el botón que esta en el suelo. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 7: Ir a la habitación (0,-1) y bajar la palanca. Luego ir a la habitación (0,1) y anotar el orden en el que están las líneas verticales. Ir a la habitación (1,-1) y a la derecha hasta la habitación (6,-1) y coloca el dispositivo para que las luces verdes se correspondan con las líneas verticales que habías anotado (Una línea por habitación). Regresa a la habitación (1,1) y clickear en la palanca.. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 8: Ir a la habitación (1,0) y observar el tablero que esta en la pared. La “x” indica la primer habitación (0,0). Tomar nota de las coordinadas de cada habitación con un dispositivo en forma de huevo. Ir al dispositivo en la habitación (0,-1) y usa los botones para poner las coordinadas de las habitaciones con los dispositivos en forma de huevo. Bajar la palanca debajo de los botones y regresar a esa habitación.. Haz lo mismo con las demás coordinadas. Regresar a la habitación (0,0) y clickear la palanca.

Nivel 9: Hay dos dispositivos en las habitaciones (0,1) y (0,-1). En la primera (0,1) anota las iniciales de los colores que están fijos. En la segunda anota las iniciales de los colores que están fijos (0,-1) Debes tomar nota de la posición en la que están los colores fijos.. Match the initials and the colors and then press the button in the room (0,-1). Combina las iniciales y los colores en todos los dispositivos

Nivel 10: Copiar el mapa de la habitación (1,0) al mapa de la habitación (-1,0). Ir a la habitación (0,-1) y clickear la palanca. Ir a la habitación (0,0) y clickear la el botón

Nivel 11: Leer la nota en la habitación (0,0). Encontrar la hoja que esta cerca de la habitación (0,0)). Ir a la habitación (-12,9). Soltar la hoja en el dispositivo y ... fin.

Nota: también se puede resolver el puzzle, pero se pierde el juego.

Submachine 0: The Ancient Adventure Editar

1. izquierda, coge la lengua de piedra 1 del suelo.

2. derecha 2 veces, coge la lengua de piedra 2 del pedestal, coge el encendedor del muro.

3. izquierda, usa la lengua 1 en el dragón de la izquierda y la lengua 2 en el dragón de la derecha.

4. click en la puerta, abajo, usa el encendedor para encender la vela.

5. abajo, izquierda, enciende la vela.

6. abajo, click en el botón de la izquierda.

7. arriba, izquierda, click 1 vez en el bloque de piedra.

8. derecha, abajo, derecha, enciende la vela.

9. abajo, enciende la vela, derecha, coge la joya roja 1.

10. izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda, click 1 vez en el bloque de piedra.

11. derecha, abajo, derecha, abajo 2 veces, coge la joya roja 2.

12. arriba 2 veces, izquierda, arriba, izquierda, click 1 vez en el bloque de piedra.

13. derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda, coge la joya 3 y la piedra de la derecha.

14. derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, derecha, enciende la vela y usa la piedra para bloquear las lanzas.

15. derecha, coloca las joyas en el altar (de arriba hacia abajo).

16. abajo, click en el cristal verde.

Submachine 4: The Lab Editar

1. Encuentra el martillo y rompe el candado de la entrada. Entrar al ático.

2. Encontrar el cepillo para la chimenea, regresar al tejado y colocar el cepillo en la chimenea. Regresa al ático y agarrar la llave que esta en la chimenea. Buscar también, un tubo de goma, una llave de gas, una llave y naftalina del bolsillo del traje.

3. Abrir la puerta con la llave y entrar al laboratorio.

4. Bajar la escalera, ir a la izquierda, click en la computadora verde y usar el botón para hablar con Murtaugh. Luego de una corta conversación se imprime una lista. Agarrarla de la impresora. Ir todo a la derecha y agarrar el encendedor de la ventana.

5. Bajar y agarrar el recipiente del piso.

6. Bajar la escalera, ir a la izquierda y entrar al baño. Colocar el recipiente en la rejilla que esta en el piso. Usar el martillo para golpear la tubería arriba del recipiente.

7. Salir del baño. Ir a la derecha a la habitación con la escalera, agarrar el CD que esta en la mesa y subir. Agarrar uno de los recipientes que esta en la mesita ("irontrioxide"). Ir a la derecha y agarrar el destornillador. Usar el tubo de goma para conectar el mechero con la tubería amarilla. Colocar la llave de gas en la tubería amarilla y girarla. Girar la llave del mechero y encenderlo usando el encendedor.

8. Volver al tejado, subir la escalera y sobre el lado izquierdo usar el destornillador para quitar la válvula.

9. Regresar al laboratorio y entrar al baño. Agarrar el jabón de la pileta. Colocar la válvula en la tubería vertical y girarla. Agarrar el recipiente con agua.

10. Volver al mechero y colocar el recipiente arriba. Colocar en este orden: el jabón, el irontrioxide y la naftalina dentro del recipiente. Agarrar el recipiente con AcidiOxide y el tubo de ensayo vacío.

11. Volver al baño y llenar el tubo de ensayo de la misma forma que se lleno el recipiente. Agarrar el agua. Ir todo hacia la derecha, usar la llave en la puerta cerrada y entrar. Clickear en la campana. Usar el AcidiOxide en el dispositivo. Ir a la derecha y agarrar la nota detrás del portal.

12. Ingresar la clave 1-0-4 en el portal y clickear en el botón que esta abajo de los números.

Sección Antigua

1. Buscar el pedestal con 4 mecanismos verticales. Hay 4 signos en el mecanismo: : "/" "|" "_" "\". Vas a encontrar también que hay cuatro compartimientos con símbolos. Bajar los mecanismos correctos para abrir los compartimientos. Por ejemplo: si bajas los mecanismos con los símbolos "|" y "_", se abre el compartimiento marcado con el símbolo "+" y así sucesivamente. Abrir los cuatro compartimientos y agarrar los siguientes objetos: Una llave de piedra, dos piezas de un puzzle, un bloque cilíndrico, y un cuchillo.

2. Ir una habitación arriba desde el mecanismo y usar el bloque cilíndrico y la llave de piedra en los huecos que hay en la pared. Antes de subir colocar todos los mecanismo hacia abajo, subir, volver a subir hasta encontrar otro compartimiento que se encuentra abierto. Agarrar la tercer pieza del puzzle. Ir todo hacia arriba y usar el cuchillo para cortar la cuerda. Ir todo hacia abajo y agarrar la cuarta pieza del puzzle.

3. Bajar a la habitación que tiene el perro. Usar todas las piezas del puzzle en el mecanismo que esta en la pared y clickear en el botón.

4. Volver al portal, aparece una nueva escalera, subir y agarrar la bobina. Ir a la izquierda, agarrar la nota y regresar al portal. Ingresar el código 5-9-2 en el portal.

Sección Sótano

1. Ir dos habitaciones a la derecha, vas a encontrar un cargador de bobinas. Colocar la bobina sobre el cargador y girar la palanca. Cuando este cargada, agarrar la bobina e ir a la habitación que esta a la izquierda, abajo y a la izquierda.. Colocar la bobina en la maquina y bajar la palanca.

2. Cuando la maquina este cargada, repetir el proceso con la maquina que esta todo hacia la derecha.. Luego girar la palanca de la maquina que esta en la habitación del medio. Va a aparecer un láser. Ir dos habitaciones arriba y colocar el CD en el dispositivo.

3. Recargar la bobina nuevamente e ir al portal. Ingresar el código 6-9-0

Trampas en Bucle

1. Las habitaciones están ubicadas y un sistema de coordinadas. El portal esta en la habitación ( 0, 0). Si vas a la izquierda estas en la habitación (-1, 0).. Clickear en la maquina hasta que muestre el código 1,1. apretar el botón en la base de la maquina, e ir a la habitación 1,1 y apretar el botón rojo que aparece.

2. Repetir el proceso con (1, 0), (0, 1) y (-1, -1). No olvidarse de apretar el botón luego de ingresar las coordinadas.

3. Ir a la habitación (-1, 1), abrir el dispositivo y agarrar el círculo (orbe).

4. Regresar al portal e ingresar el código 5-2-9

Sección Sótano (2)

1. Ir a la habitación con el pedestal y el láser, colocar el circulo en el pedestal, agarrar la llave. Volver al portal e ingresar el código 5-5-1

Habitación de los Ladrillos

1. Detener el agua de las tuberías apretando el botón. En el portal ingresar el código 4-6-2

Excavaciones del Faro

1. Ir todo hacia la derecha y romper el candado con el martillo, hay que golpearlo 4 veces para romperlo. Agarrar la turbina. Regresar al portar e ingresar el código 8-0-0

El Barco

1. Está oscuro, primero hay que encender la lámpara que esta en el medio a la izquierda usando el encendedor.

2. Ir a la derecha y desatornillar la tapa metálica usando el destornillador. Usar el cuchillo para cortar los alambres.

3. Una escalera nueva aparece en la habitación que esta todo hacia la izquierda.

4. Subir. Usar el encendedor en la lámpara. Ir a la derecha y subir, usar nuevamente el encendedor en la lámpara. Colocar la turbina en la tubería y cerrar la tapa. Bajar, apretar el botón e ir a la derecha.

5. Usar la llave para abrir el cofre. Agarrar el brazo, ir al portal e ingresar el código 7-7-0

Primera Tumba

1. Esta es la única habitación que hay aquí, hay que mirar de cerca el signo en la pared. Hay un circulo, un cuadrado y un triangulo. Ingresar el código 0-4-3 en el portal.

Segunda Tumba

1. Usar el agua en la burbuja gigante. Agarrar el cetro cuando aparezca. 2. Volver al portal e ingresar el código 1-0-4

Sección Antigua (2)

1. Subir, colocar la bobina cargada en la maquina. Ir a la izquierda, encender la lámpara y mirar por el telescopio, se ven las coordinadas 4-5-2, volver al portar e ingresar ese código.

Estatua

1. Usar el brazo y el cetro en la estatua… y listo, estás afuera.

Salida

1. Hacer clic en la palanca para terminar el juego o ir a 7-2-8 en el portal para usar los secretos.

Submachine: Future Loop Foundation Editar

1. Enciende el magnetófono, coge la "llave".

2. Usa la llave para abrir la puerta.

3. Da la vuelta a la esquina para encontrar el "cuchillo".

4. Vuelve a la celda acolchada y usa el "cuchillo" para cortar una de las suturas de la pared, coge la "tarjeta".

5. Sal de la celda e introduce la tarjeta en la ranura ... cuando la luz este verde, pulsa el botón.

6. Entra en la nueva seccion, sube la escalera y encuentra una "diapositiva" en las casillas.

7. Regresa y baja las escaleras hasta llegar a una habitación con un globo rojo.

8. Mira por la puerta de la izquierda, zoom en el código escrito en la pared opuesta, anotarlo.

9. Regresa a la entrada de esta sección. Ve a la derecha para encontrar el proyector, usa la "diapositiva" y enciende la máquina.

10. click en la imagen que aparece en la pared y seras transportado a otra sección.

11. Baja la escalera, derecha.

12. Entra en la sala de televisión y gira a la izquierda.

13. Introduce el código, luego pulsa el botón, coge la "película".

14. Sal de la sala, sube la escalera y al fondo a la derecha, verás un panel en la pared, introduce el codigo "3218" (Si eres curioso, aparece en la puerta de la celda acolchada y corresponde al número de paciente)

15. Después de que la pared se detenga, ve a la derecha hasta que veas un proyector, usa la "pelicula" en el lugar adecuado y pulsa el boton de encendido.

Submachine 5: The Root Editar

1. coge la nota.

2. izquierda, abre la compuerta.

3. abajo 2 veces, izquierda, enciende el PC y lee las instrucciones.

4. derecha 2 veces, abre la puerta, entra, derecha, abre la compuerta.

5. abajo 2 veces, derecha, introduce las coordenadas 5-5-2 (estan en el papel) y pulsa el botón (te trasladarás a otra pantalla).

6. click en el lateral izquierdo de la maquina, abajo, derecha, coge la bola roja #1 y regresa a la máquina.

7. derecha 3 veces, entra en la cueva, derecha, coge del suelo una pieza roja.

8. derecha, click en el panel para abrirlo, luego click en la pieza metálica rota de la izquierda (para soltar 2 seguros) y click en el enchufe ... clickealo para enchufarlo al panel (se encenderá la luz).

9. derecha, baja la escalera, derecha, fijate en el panel de la pared: es el panel de las claves (más tarde tendrás que usarla bastante).

10. derecha 2 veces, sube la escalera, click en el panel (se abrirá).

11. izquierda 2 veces, entra en la habitacion, coge la llave inglesa (debajo de la silla) y sal.

12. derecha 2 veces, abajo, izquierda, abajo, derecha, usa la llave inglesa para quitar los tornillos del panel y coge la llave.

13. izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, entra en la habitacion, usa la llave en el panel de la izquierda, coge la llave de claves #1 y sal.

14. derecha, abajo, izquierda 2 veces, usa la llave de claves en la ranura de la derecha del panel de las claves, pulsa el boton, aparecera una nueva estancia (que llamaremos 0.1).

15. baja, izquierda, coge la llave de claves #2 de la silla.

16. derecha, baja 3 veces, izquierda, click en la placa de la izquierda, usa la llave inglesa en el panel naranja, coge la bola roja #2.

17. derecha 2 veces, fijate en la máquina cargadora.

18. izquierda, sube 4 veces, quita la llave de claves #1 e introduce la llave de claves #2 en la ranura de la izquierda, pulsa el boton (aparecerá una nueva estancia, que llamaremos 2.0).

19. abre la compuerta, baja, pulsa el boton superior para que la aguja se sitúe a la derecha.

20. sube, izquierda, abre la compuerta y baja, coge la bobina.

21. sube, izquierda, abre la compuerta, baja y pulsa el botón de nuevo.

22. sube, izquierda, fijate en la pared de ladrillos.

23. derecha 3 veces, quita la llave #2 y coloca la #1 en la ranura de la derecha, pulsa el botón.

24. baja 4 veces, derecha, coloca la bobina en la máquina de carga, gira la rueda 3 veces, coge la bobina cargada.

25. izquierda, sube 4 veces, quita la llave y pulsa el botón.

26. derecha 2 veces, coloca la bobina en la pieza naranja.

27. izquierda 2 veces, coloca la llave #2 en la ranura de la derecha y pulsa el boton (para ir a un nuevo lugar que llamaremos 0.2).

28. baja, izquierda 4 veces, gira la rueda (oirás un ruido).

29. derecha 4 veces, sube, coloca la llave #2 en la ranura de la izquierda y pulsa el botón para ir a 2.0.

30. izquierda 2 veces, pulsa el boton gris y coge la bola roja #3.

31. izquierda, la puerta de ladrillos esta ahora abierta, entra y coge la gema #2 del estandarte.

32. izquierda, sube la escalera, coge la bola roja #4 del sillón.

33. baja, derecha, adelante por la puerta de ladrillos, derecha 3 veces, coloca la llave #1 en la ranura de la izquierda y la llave #2 en la derecha, pulsa el botón para ir a 1.2.

34. entra en la habitación, derecha, coge la bombilla de la pared.

35. entra en la habitación, adelante, veras una máquina cuadrada en el suelo, fijate en los agujeros de las paredes, cada uno tiene una barra que hay que mover desde otro lugar para situarla en coincidencia con las muescas:

- sal de la habitacion, izquierda 2 veces, veras una rueda en la pared, es la que mueve la barra del agujero de la izquierda, girala el nuemro de veces necesario para que la barra del agujero coincida con la muesca.

- izquierda 2 veces, la rueda junto a la silla corresponde al agujero del centro, gírala...

- izquierda 2 veces, la rueda de la pared corresponde con el agujero de la derecha, gírala....

36. izquierda 2 veces, coge la caja metalica que se ha elevado de la máquina, sal.

37. izquierda 3 veces, quita las llaves y pulsa el boton para ir a 0.0.

37. derecha 2 veces, coge la bobina.

38. izquierda 2 veces, coloca la llave #1 en la ranura de la izquierda para ir a 1.0.

39. baja la escalera, derecha, coloca la bobina en la base naranja.

40. derecha, click en la parte superior de la bañera, mete la caja metálica (se disolverá y aparecerá una gema que no puedes coger), sal.

41. usa la llave inglesa en el desague de la bañera y coge la gema #3.

42. izquierda 2 veces, sube la escalera, quita la llave #1 y coloca la llave #2 en la ranura de la derecha para ir a 0.2, pulsa el botón.

43. baja la escalera, izquierda 4 veces, click detras del barril a la izquierda y coge la bola roja #5, verás que los artefactos negros tienen unos simbolos verdes (cambian en cada juego) ... selecciona la nota del inventario para verlos.

44. derecha 4 veces, sube la escalera, coloca la llave #2 en la ranura de la izquierda y la llave #1 en la derecha para ir a 2.1, pulsa el botón.

45. derecha, sube la escalera, izquierda, pulsa el botón gris.

46. derecha 2 veces, pulsa el botón gris.

47. izquierda, baja la escalera, las rejas se habrán movido al otro lado, sube y vuelve a dejar los botones como estaban, vuelve a bajar.

48. derecha 2 veces, baja la escalera, usa la bombilla para iluminar la sala.

49. izquierda 2 veces, clickea los simbolos de la pared conforme indica la nota y pulsa el boton (se movera una piedra del suelo y aparecera una escalera).

50. baja, usa la pieza roja en el nivel superior de la estatua ... se elevara, coge la pieza y repitelo con los otros niveles, aparecera un agujero en el suelo, baja y coge la gema #4.

51. sube 2 veces, derecha 2 veces, sube, izquierda 2 veces, veras las rejas, sube y pulsa los botones para para moverlas.

52. baja, izquierda, quita las llaves y pulsa el boton para ir a 0.0.

53. izquierda, sube, izquierda 7 veces, veras la maquina de coordenadas, introduce 7-4-7 y pulsa el boton 54. derecha 2 veces, pulsa el boton de la derecha, se abrira la puerta, entra.

55. coloca las gemas en el panel, click en la palanca de la consola ... mira la animación final. ....

HABITACIÓN SECRETA

Usa los secretos en las ranuras de las diferentes salas.

Submachine 6: The Edge Editar

1. click en el interruptor junto a la puerta, sal de la sala ... mira la animación.

2. derecha, arrastra los objetos del inventario al recipiente.

3. derecha, click en el botón rojo...

4. derecha, click en el panel, pulsa cuatro ceros...

5. izquierda 2 veces, click en la pared, encima de la máquina, izquierda 2 veces, lee la nota de la pared, izquierda, click en la tubería ... entra.

6. derecha, arriba 2 veces, lee la nota y coge la tarjeta.

7. abajo, izquierda, lee la nota y gira la rueda una vez.

8. derecha 2 veces, click en el mecanismo...

9. izquierda 2 veces, gira la rueda 2 veces.

10. derecha, abajo, derecha, click en la tubería.

11. derecha, click en la tubería superior de la izquierda, arriba, izquierda, verás dos ruedas.

12. derecha, arriba, veras tres tuberías en el techo y una escalera en la tubería del centro...

13. abajo, izquierda, las tres luces del panel se corresponden con la situacion de la escalera... mueve las ruedas (la que pulsas gira 90º y la otra 180º) hasta encender la luz inferior derecha... sube y entra en la tuberia derecha, click en el botón.

13. baja a la sala de la ruedas y giralas para encender la luz inferior izquierda ... sube y entra en la tuberia izquierda, click en el botón.

14. vuelve a bajar y enciende la luz central ... sube y entra en la tuberia central, arriba, verás un ventilador y salidas de aire, derecha, usa la tarjeta en la ranura del panel y pulsa el botón... aparecerá un ascensor.

15. entra y pulsa el boton superior, izquierda, click en el monitor ... pulsa los tres puntos verdes para desactivar el sistema de seguridad.

16. entra en el ascensor y pulsa el boton intermedio, izquierda 3 veces, coge el cubo.

17. regresa al ascensor y pulsa el boton inferior, izquierda 2 veces, abajo 4 veces, derecha.

18. click en la tuberia superior, arriba, gira la rueda una vez.

19. abajo, click en la tubería de la derecha, click en la tubería inferior derecha, lee la nota y baja las palancas (superior e iferior) de la tubería...

20. izquierda, click en la tubería superior derecha, derecha, veras una sala con motivos egipcios, derecha, fíjate en la rueda del tiempo.

21. derecha, coloca el cubo en el pedestal... izquierda, gira la rueda una vez, derecha... retira una pieza del cubo roto, es un conector... izquierda, gira la rueda otra vez, derecha... coge el conector nuevo.

22. regresa al ascensor (antes tienes que subir a la sala de la rueda y girarla una vez para abrir la tuberia de la izquierda), pulsa el botón superior, izquierda 3 veces, coloca el conector en la ranura de la pared ... veras un monitor, click arriba, click en la bola verde.

23. sal del monitor y coge el conector.

24. dirigete al ascensor y pulsa el boton intermedio, izquierda, entra en la sala 5, coloca el conector en la ranura de la pared, veras un monitor, click abajo, click en la bola verde... coge el conector.

25. dirigete al ascensor y pulsa el boton superior, izquierda 2 veces, entra en la sala 8, derecha 2 veces, coloca el conector en la ranura, veras un mensaje bloqueado... coge el conector.

26. derecha 2 veces, coloca el conector en la ranura, click izquierda, click en la bola verde... coge el conector.

27. entra en la sala 8, derecha 4 veces, coloca el conector en la ranura, click izquierda, click en la bola verde... coge el conector.

28. izquierda 2 veces, coloca el conector en la ranura, click derecha, desbloquea los protocolos 2-3-4 (el 1 déjalo como está), luego izquierda 2 veces, lee el mensaje de Murtaugh... coge el conector.

29. derecha 2 veces, coloca el conector en la ranura, click arriba, mueve la casilla superior y colocala a la derecha de la inferior... coge el conector.

30. click en el nuevo ascensor, pulsa el boton intermedio, izquierda, sube la escalera, usa el conector en la ranura, izquierda, desarma la torre 1 pulsaldo la bola verde, luego, abajo, desarma la torre 2... coge el conector.

31. abajo, izquierda, sube la escalera y usa el conector en la ranura, arriba, izquierda (protocolo 2-18), click en la bola verde, cancela antes de que acabe el proceso... coge el conector.

32. regresa al ascensor y pulsa el botón derecho, izquierda, arriba 2 veces, usa el conector en la ranura, el sistema principal, click en el botón verde:

- izquierda, usa el raton para conectar en línea los botones.

- derecha, click en el boton central y ajusta la línea a la derecha.

- derecha, arriba, click en la bola verde, luego abajo, derecha, click en la bola verde.

- regresa a la pantalla principal, mueve la línea y ajústala hacia arriba.

- arriba 2 veces, click en el botón ... cinco nuevos botones: 1) click en el superior izquierdo, usa el ratón para conectar en línea los botones 2) click en el inferior izquierdo, click en la bola verde 3) click en el inferior derecho, mueve los circulos para formar una linea con el circulo inferior 4) click en el superior derecho, derecha, reset->yes 5) click en el boton superior, arriba, click en la bola verde ->yes.

..................

33. abajo 2 veces, coge el conector del suelo.

34. izquierda, click en la rejilla del ventilador, click en las aspas, click en la ventana ... arriba 4 veces, derecha 3 veces, usa el conector en el transportador, click en la bola verde.

Submachine Network Exploration Experience Editar

Nota: ten en cuenta que esto no es un juego común, sino un proyecto de exploración: no puedes ganar ni perder, se trata de explorar y encontrar todas las habitaciones.

Coordenadas 000 (000 - Lista del ordenador)

Sal de la cama y dirígete al ordenador. Antes de poder usarlo debes tener los tres interruptores de la máquina que hay debajo del baño activados. Una vez encendido el ordenador hay una lista de códigos. Estos códigos (coordenadas) se usan en el portal de al lado para llegar a nuevas áreas. Empezaremos viajando a las áreas de la lista y explorándolas primero, y después se resolverán las pistas para obtener más coordenadas.


Coordenadas 051 - (000 - Lista del ordenador)

La teoría de la habitación contiene coordenadas, pero no hace falta usarlas por ahora. Las dos coordenadas nuevas están en la escena de la izquierda del todo, sacadas del símbolo de la pared.

Coordenadas nuevas: 523; 917


Coordenadas 076 (000 - Lista del ordenador)

Hay una imagen y tres teorías en esta área. Dos coordenadas nuevas se pueden encontrar: una bajo el transportador de placas cifradas (un panel con un botón en el centro) y una formada por los números que aparecen al fondo de las tres teorías. También se puede encender el proyector de la parte baja de la habitación, pero esto es opcional y no se obtienen nuevas coordenadas.

Coordenadas nuevas: 304; 875


Coordenadas 541 (000 - Lista del ordenador)

Dos habitaciones, incluyendo una coordenada a la izquierda y cuatro monitores que se pueden ver en primer plano haciendo clic en ellos, uno de los cuales (abajo a la izquierda) incluye un segundo código grabado en él (en la esquina de abajo a la derecha).

Coordenadas nuevas: 218; 757


Coordenadas 551 (000 - Lista del ordenador, también encontradas en 462)

Las coordenadas para la otra mitad de la zona, que no han cambiado, se pueden encontrar a la izquierda (THIS - 89, es decir 551-89=462). Se puede encontrar otro código adjunto a la teoría.

Coordenadas nuevas: 462; 747


Coordenadas 628 (000 - Lista del ordenador)

Este estudio contiene un aparato a la derecha que te transporta a una nueva versión del área, de color rojo anaranjado. Hay otra versión del portal, y si el área se deja en este estado, cuando se vuelve se encontrará en la versión naranja. En la versión blanca hay una teoría, junto con un panel ovalado con el número 7 en la segunda posición. Un panel da la pista "THIS - 229", ecuación que da como resultado 399 (THIS se refiere a las coordenadas del área en la que estás). No hay nada para encontrar en la versión naranja.

Coordenadas nuevas: 399


Coordenadas 642 (000 - Lista del ordenador)

Esta área sólo incluye una pista, la letra "C". Esto es una pista en números romanos al área de coordenadas 100.

Coordenadas nuevas: 100


Coordenadas 523 - (la mitad izquierda del símbolo de 051)

Aquí hay un pequeño puzzle para poder acceder a una máquina que mostraba teorías (ahora está rota), para resolverlo se debe recoger el peso de piedra y colocarlo en el palo de madera a la izquierda del todo. El código que hay en la habitación se puede obtener examinando los pies de las estatuas rotas.

Coordenadas nuevas: 277

Coordenadas 917 - (la mitad derecha del símbolo de 051)

Esta área es un bucle de habitáculos esféricos. Parapoder encender la pantalla y leer la teoría, se debe colocar una gema de la sabiduría en un receptáculo. Puedes usar una gema de otra habitación si no quieres desactivar el portal recogiendo la única que hay del otro receptáculo. Al fondo de la teoría hay una pista como un juego de palabras con el nick del autor de la teoría (SmartGuy5000 - 4989). 5000-4989=11.

Coordenadas nuevas: 011


Coordenadas 304 (076 - panel en la habitación de la izquierda)

Si se sube la escalera, se encuentra la ecuación FI = 342. Esta pista sirve para después. No hay ninguna coordenada nueva.


Coordenadas 875 (076 - Found at the bottom of the theories)

Aquí se pueden encontrar dos coordenadas, talladas con marcas en la pared. Una está en la segunda habitación, y la otra en la tercera.

Coordenadas nuevas: 232; 580


Coordenadas 218 (541 - Panel detrás de la silla)

Aquí hay una mano mecánica parecida a la que aparece en Submachine 2. Sólo hay una cosa importante: otro panel.

Coordenadas nuevas: 006


Coordenadas 757 (541 - Visible en el monitor)

Aquí se puede encontrar una teoría a la izquierda, junto con unas coordenadas sobre la puerta de la derecha.

Coordenadas nuevas: 185


Coordenadas 462 (Resultado de la ecuación "THIS - 89" en el área 551)

Hay un panel, pero las coordenadas son 551, un área ya visitada. Se puede encontrar otro código a la izquierda, si se pasa el ratón por encima del bloque que hay en el fondo. Parece que no puede leerse de otra manera.

Coordenadas nuevas: 104


Coordenadas 747 (551 - Teoría)

Dos nuevas coordenadas se pueden encontrar pasando el ratón por las señales en forma de flecha al lado del portal (donde A=1, B=2, etc). Aquí también se puede obtener una llave carmín que sirve para abrir la puerta de la izquierda del todo y entrar a un corredor. Coordenadas nuevas: 452; 728


Coordenadas 399 (De la ecuación THIS - 229 del área 628)

Aquí hay un ordenador con un "informe" seguido por la pista "1111 - THIS".

Coordenadas nuevas: 712


Coordenadas 100 (642 - Significado en números romanos de "C")

Se puede leer el monitor de la izquierda, y hay bocetos a la derecha. También hay un panel que pone "THIS + FI".


Coordenadas 277 - (Base de las estatuas de 523)

Baja por la trampilla y coge la llave a la derecha. No hay nada más que encontrar, aunque la teoría menciona otras coordenadas, no hacen falta por ahora.


Coordenadas 011 - ("Smartguy5000-4989" al fondo de la teoría de 917)

La habitación de la derecha al final del pasillo contiene las únicas dos pistas.

Coordenadas nuevas: 128; 317


Coordenadas 232 (875 - Marcas en la pared, habitación 2)

Esta área contiene un portal karma (zwo) y una señal con la inscripción "KENT FALLS". La hoja de papel casi en blanco contiene unas coordenadas. El portal karma está en la escena de más a la derecha y conduce a un área con un tronco gigante de árbol.

Coordenadas nuevas: 550


Coordenadas 580 (875 - Marcas en la pared, habitación 3)

Esta área tiene un visor que reproduce una versión acelerada de la película del final de Submachine 2. Después de una muy larga espera, se muestran unas coordenadas en la pantalla. También se pueden encontrar unas marcas que se traducen como "THIS + TI".

Coordenadas nuevas: 411


Coordenadas 006 (218 - Panel)

Esta área es un bucle. Aquí hay un panel con unas nuevas coordenadas.

Coordenadas nuevas: 404


Coordenadas 185 (757 - Sobre la puerta)

Aquí hay un panel detrás de unas cuantas bombonas de gas. El panel pone "TI = 322". Se pueden guardar las gemas en el inventario.


Coordenadas 104 (462 - glifo de la pared gris)

Esta área incluye una campana con el número romano II y un panel arriba a la derecha en una de las escenas.

Coordenadas nuevas: 800; 002


Coordenadas 452 (747 - flechas derechas)

Es la misma estatua de Submachine 4, ahora con un panel pegado a ella con el número romano "DCCLXX" (770).

Coordenadas nuevas: 770


Coordenadas 728 (747 - flechas izquierdas)

Aquí puedes encontrar versiones actualizadas de las imágenes de la habitación de la suerte original de Sub4, junto con información. Hay también un código, EEB. Aplicando la regla A=1, B=2, etc. se convierte en 552.

Coordenadas nuevas: 552


Coordenadas 712 (399 - Teoría)

Esta área tiene una radio pero la pista está en los periscopios de la izquierda, donde hay un número en la parte de abajo de cada periscopio.

Coordenadas nuevas: 258


Coordenadas 128 (suma de los números del panel de 011)

La única pista aquí se encuentra en los paneles que rodean el monitor con la teoría de esta área.

Coordenadas nuevas: 987


Coordenadas 317 (011 - foto, también en 411 - Panel)

Los códigos están todos en la cadena de fotos del fondo de la escalera.

Coordenadas nuevas: 806; 461


Coordenadas 550 (232 - Hoja en blanco)

En los escombros de la izquierda, se puede encontrar un panel que pone "THIS + 122".

Coordenadas nuevas: 672


Coordenadas 411 (580 - Espera muy larga después del vídeo)

Esta área tiene un portal karma (btn), dos paneles (unp de ellos con las coordenadas 317 otra vez) y una teoría. El portal karma está al lado del panel que da la pista 553 y lleva a un área llena de escaleras rotas y una teoría.

Coordenadas nuevas: 553


Coordenadas 404 (006 - Panel en la esquina de abajo a la izquierda en una de las habitaciones)

Esta área contiene varias campanas, junto con una teoría que habla de ellas. También hay una campana rota. La X escrita en el poste es en números romanos "10".

Coordenadas nuevas: 010


Coordenadas 800 (104 - panel)

Esta es un área de Sub4. En una tubería hay un panel con información: "WX=23 / WY=688".


Coordenadas 002 (104 - poste de la campana)

Esta sencilla área contiene un panel que pone "THIS + WY".


Coordenadas 770 (452 - panel)

Esta es un área de Submachine 4, y todavía contiene la pista de las formas en la pared (si cuentas los lados de cada una obtienes 0, 4, 3).

Coordenadas nuevas: 043


Coordenadas 552 (728 - panel con letras)

THay un panel cerca del frente que pone "THIS - WX".


Coordenadas 258 (712 - Periscopios (abajo izquierda))

Aquí hay una teoría, un portal karma (v12) y otras coordenadas. El portal karma está a la izquierda y arriba, y lleva a un área llena de tuberías, alambres y una teoría. El código está en un agujero en el suelo, grabado en la pared con marcas.

Coordenadas nuevas: 947


Coordenadas 987 - (sigue las direcciones de las pantallas en 128 - desde "start right", pasa el ratón por la pantalla de la derecha y sigue)

La pista aquí es "Protocol Accordant Retreat = THIS - QI".


Coordenadas 806 (317 - tercera foto desde el fondo)

El acantilado de Submachine 6, excepto que el portal ahora funciona y hay un portal karma (cat). La última de las luces verdes se encuentra aquí, la derecha, con el número 6. El portal karma está en la escena de más a la izquierda, y lleva a un área llena de resina seca y una teoría.


Coordenadas 461 (317 - foto del fondo)

Son las cañerías de Sub2. En la habitación de Liz, se encuentra una de las luces ovaladas, con el número de la derecha, 8. También está el primer número de la luz verde, 9, en una tubería.


Coordenadas 672 (Resultado de la ecuación "THIS + 122" de 550)

Hay un panel ("1227 - THIS"), junto con la última luz marrón (7).

Coordenadas nuevas: 555


Coordenadas 553 (441 - Panel)

Hay una teoría escaleras arriba, un panel que pone "THIS + 439" y el primer número de la luz marrón, el 8.

Coordenadas nuevas: 992


Coordenadas 010 (404 - Inscripción "X" en el poste de la campana)

Mueve una bombona para descubrir el número del medio de la luz verde, 6. También hay una teoría a la derecha. Las gemas se pueden coger.


Coordenadas 043 (770 - formas en la pared)

Hay una campana, y la segunda luz azul: un 5.


Coordenadas 947 (258 - marcas dentro del agujero en el suelo)

Hay un informe de daños escrito por un sub-bot. Incluye unas nuevas coordenadas, y hay otras en un panel. Una vez más, la gema se puede coger.

Coordenadas nuevas: 923; 777


Coordenadas 555 (672 - Panel)

Contiene una teoría. Esta firmada por un personaje de episodios anteriores de Submachine.


Coordenadas 992 (De la ecuación THIS + 439 de 553)

Hay un panel que dice "KI = DI - GI".


Coordenadas 923 (947 - informe)

Es un bucle donde se encuentra la primera luz ovalada: 3, y sólo se puede regresar al portal yendo hacia la izquierda.


Coordenadas 777 (947 - Panel)

A la derecha hay un panel con la información "RI = CCCLII", o 352. Hay también una foto con algo escrito en ella.


De la ecuación THIS + FI encontrada en el área 100, donde FI es 342 según el área 304, salen las coordenadas 442.


Coordenadas 442 (Ecuación THIS + FI)

La pista de esta área es un poco difícil de ver. Si se sube la escalera se encuentra un bloque de aspecto antiguo. La pista está inscrita en el bloque en números romanos, "CIII".

Coordenadas nuevas: 103


Coordenadas 103 (442 - escondidas en el bloque)

Si miras bien en el pasadizo de cerca del portal, verás que DI = XXXIV (DI=34).


De la ecuación THIS + TI del área 580, donde TI es igual a 322 según el área 185, salen las coordenadas 902.

También hay un portal karma (kol) en una esquina de las paredes del templo, que lleva a un área con varias columnas de mármol donde hay una teoría.


Coordenadas 902 (Ecuación THIS + TI)

Hay otro visor aquí, similar al de la otra habitación. Muestra el vídeo del inicio del boceto de Sub2. Después de una larga pausa, obtendrás un nuevo código.

Coordenadas nuevas: 241


Coordenadas 241 (902 - final del vídeo)

Hay una teoría, junto con un panel escondido al lado del reflector que indica "NI - THIS". Aquí se pueden coger más gemas.


De la ecuación THIS + WY del área 002, donde WY es 688 según el área 800, se obtiene 690.


Coordenadas 690 (Ecuación "THIS + WY")

Esta área de Submachine 4 contiene la tercera luz azul, el 6, y una teoría.


De la ecuación THIS - WX del área 552, donde WX es 23 según el área 800, se obtiene 529.


Coordenadas 529 (Ecuación "THIS - WX")

Esta es un área de Submachine 4, con el segundo número de la luz azul, el 9.


Con las luces ovaladas central (923), izquierda (628) y derecha (461), encontramos las siguientes coordenadas: 378.


Coordenadas 378 (Luces ovaladas)

Se trata de un zigurat, donde hay una teoría y un panel, que pone "B1 = 5 / B2 = 7". Y un portal karma (hpl) que llevaa una habitación con un poste y un aparato que muestra fotografías. Esta área tiene otro portal karma (oxt) que lleva a una isla de Sub7.


Las luces verdes forman unas coordenadas nuevas: 966, de las luces encontradas en 461, 010 y 806, respectivamente.


Coordenadas 966 (Luces verdes)

Esta área contiene un panel ("NI = 842") y otro que pone "A1 = 8 / A2 = 4".


Las luces azules, como las otras, se combinan para formar coordenadas nuevas: 596; de 043, 529 y 690, respectivamente.


Coordenadas 596 (Luces azules)

Es un área de Sub4. Aquí hay una teoría, una palanca de salida (desactivada) y un nuevo código escrito en una esquina en la pared.

Coordenadas nuevas: 001


Coordenadas 001 (596 - en la pared)

Esta área casi no ha cambiado desde Sub4, pero la campana abre la reja y se puede pasar a una zona nueva a la izquierda. Con la llave de 277, además, se puede abrir la puerta de la izquierda. Aquí se encuentra un aparato, que si se le coloca una gema que tengas en el inventario recogida de otras áreas, se encenderá y dará una pista.

Coordenadas nuevas: 613


Coordenadas 613 - (En el monitor de 001 usando una gema de la sabiduría)

La pista está en una nota al fondo del todo de la escalera.

Coordenadas nuevas: 157


Coordenadas 157 - (encontradas en una nota al fondo de la escalera en 613)

Hay una placa que dice "QI = THIS + 475".


Combinando NI (842) de 966 y la ecuación de 241, se obtiene NI - 241 = 601.


Coordenadas 601 (Ecuación NI - THIS)

Aquí está la segunda luz marrón, 3. Aparte de eso, sólo hay una teoría.


Las luces marrones forman las coordenadas 837, con los números de 553, 601 y 672, respectivamente.


Coordenadas 837 (Luces marrones)

Esta área reproduce sonido de estaciones de radio, y hay un panel que pone "C1 = 9 / C2 = 2".


Los códigos de la forma A1 = X / A2 = Y se pueden combinar, para formar las coordenadas nuevas A1-B1-C1 y A2-B2-C2: 859 y 472.


Coordenadas 859 (A1-B1-C1)

Hay montones de cosas sacadas de todos los episodios de la serie Submachine, incluso las escondidas de Sub6. También hay un panel que pone "GI = XCV" (95).


Coordenadas 472 (A2-B2-C2)

Esta área tiene un panel con la inscripción "RI + KI". También hay una radio.


La pista "QI = THIS + 475" de 157 da el valor de QI, que entonces se usa con la pista de 987 para obtener 987-632=355, unas nuevas coordenadas.


Coordenadas 355 - (THIS – QI)

En la habitación con el teclado hay una nota con una pista.

Coordenadas nuevas: 291


El código de 472 es RI + KI. Sabemos del área 777 que RI es 352, y del área 992 que KI is DI - GI. DI se encuentra en el área 103 y es igual a 34, mientras que GI está en el área 859 y es 95. 34-95 = -61; 352 + (-61) = 291.


Coordenadas 291 (Ecuación RI + KI, también en 355)

Ve a la izquierda del todo. Hay una carta para ti. Léela.

Por último, hay tres habitaciones no conectadas con las otras, que se pueden considerar secretas.

314 - Habitación de Pi.

666 - Infierno.

815 - Avión de Perdidos.

Submachine: 32 Chambers Editar

1. coge el jade #1 del suelo.

2. click en el botón de la maquina... se romperá.

3. izquierda, click encima de la caja... coge un plato de otoño.

4. click en el panel de la pared... coge el jade #2.

5. abajo, derecha, izquierda, coge una palanca y el jade #3 de la arena.

6. click en la parte superior de la pared... coge el plato de invierno de la parte superior izquierda.

7. abajo, derecha 2 veces, veras una cabeza de piedra, coloca la palanca en la ranura, acciónala...

8. izquierda 2 veces, baja por el agujero, coge el palo.

9. derecha, coge el cuenco de madera.

10. derecha, lee la pista de los feroglificos... aire, viento y fuego atraviesan la arena.

11. derecha, click en el panel de la pared hasta que leas AIR.

12. derecha, ajusta el panel a WIND, coge el jade #4.

13. derecha, ajusta el panel a FIRE... abre la caja y coge una piedra redonda.

14. izquierda 3 veces, baja, coge el jade #5 de uno de los peldaños, luego coloca el palo en el agujero... coge el topacio #1.

15. baja, derecha, coge el jade #6.

16. derecha 2 veces, coloca el cuenco en el suelo debajo de la cara... click en el círculo... coge el cuenco lleno de arena.

17. izquierda, usa el cuenco de arena en el vaso de la estatua.

18. izquierda, sube por la cuerda, coge el plato de primavera de la parte superior de la pared.

19. derecha 2 veces, ajusta el círculo derecho con 1/4 abierto abajo a la izquierda, y ajusta el círculo izquierdo con la mitad abierta hacia abajo.

20. izquierda, click en el suelo debajo del panel de la pared, coge el topacio #2, luego arrastra la puerta hacia arriba y entra.

21. coge la piedra con forma de cono.

22. derecha, abajo, coge la piedra cuadrada... la arena no deja bajar más.

23. sube, izquierda 3 veces, baja por la cuerda, izquierda, sube 2 veces, izquierda, usa la piedra cuadrada en la palanca de la pared...

24. derecha, baja la escalera, derecha, sube la cuerda, derecha, entra, derecha, baja 2 veces, ajusta el circulo con el 1/4 abierto abajo a la derecha... sube la escalera, pulsa el panel... baja otra vez, izquierda, coge otra piedra redonda.

25. derecha, click 1 vez en el circulo (el 1/4 abierto abajo a la izquierda)...

26. regresa a la sala de la cabeza de piedra (punto 7 de la guia), coloca las piedras redondas en los ojos... coge el topacio #3.

27. regresa a la sala del ultimo circulo que ajustaste (punto 25 de la guia), derecha 2 veces, coge el jade #7 de la estatua.

28. izquierda, entra por el arco, derecha, coge el plato de verano junto al pie del relieve, luego click en el panel inferior derecho... coge el jade #8.

29. izquierda 2 veces, click en la caja, coge el topacio #4, luego coloca la piedra con forma de cono en el agujero...

30. derecha, sube los escalones... veras un panel redondo:

- coloca los 8 jades en las ranuras exteriores... mueve el circulo de jades y ajustalo (oirás un sonido) - ajusta el siguiente circulo (oirás otro sonido).

- coloca los 4 topacios en las ranuras que se han formado.

- coloca los platos en las ranuras cuadradas.

- fíjate en el triangulo junto a los platos, ajústalo mirando hacia arriba (oirás otro sonido)... mira esta imagen.

- ajusta la cara del centro... mira la animación final.

Submachine 7: The Core Editar

- derecha, coge un tubo junto a la tubería.

- derecha, mueve las maderas y coge una piedra.

- derecha, coge una nota y un dibujo de la mesa, examínalos.

- coge una tarjeta del suelo.

- derecha, coge el dibujo del suelo, examínalo.

- izquierda 5 veces, usa la tarjeta en la ranura del panel, baja la palanca y coge la bombilla del reflector. - izquierda, click en la piedra encima de la columna...

- usa la barra en el reflector...

- izquierda, coge una valvula de la tubería.

- izquierda 2 veces, coge un palo.

- izquierda, coge una llave del suelo a la derecha de la metralleta.

- izquierda, click en la macta de la derecha, coge una piedra roja.

- izquierda 2 veces, usa el palo para tocar el gong.

- click en la maceta del centro, coge el dibujo y examínalo.

- izquierda, coge el token #1 del suelo a la izquierda de la maceta derecha.

- izquierda, coge la piedra de la mano del buda.

- derecha 14 veces, usa la llave en la caja junto a la bobina eléctrica, mira en el interior y coge una gema de energía.

- izquierda 11 veces, coloca la gema de energia en la ranura del arco...

- click en la columna a la derecha del arco, coloca las piedras como indica una de las pistas: redonda beige (arriba), romboide azul (abajo derecha), redonda roja (abajo izquierda), luego coloca la valvula en el centro y gírala.

- entra por el portal del arco.

- coge la nota del atril, examínala.

- izquierda, click en la parte izquierda de la fuente... el rey te da la bienvenida al jardín del sur...

- izquierda, coge otra nota, leela, luego click en el atril, fijate en el mapa del jardin (el punto azul indica dónde te encuentras).

- izquierda, verás 4 portales, click en el portal iluminado... click en el atril detrás de las plantas, fíjate en el mapa y en tu nueva situación.

- derecha, coge una llave del suelo.

- izquierda, click en el portal a la izquierda de las plantas para salir.

- atras, derecha 4 veces, baja la escalera y coge la nota de la pared, léela.

- izquierda, coge la piedra/llave del suelo.

- derecha, sube la escalera, izquierda, entra en el edificio.

- coge un dibujo del atril.

- derecha, click encima de la puerta, verás un portal, úsalo...

- coge la nota y léela.

- izquierda, click en la escalera de caracol, sube, izquierda, click en la piedra suspendida en el aire... un portal karma te transportará.

- coge otra piedra/llave junto a la planta.

- usa el portal de la piedra suspendida para regresar.

- derecha 2 veces, coge la nota del suelo, léela.

- click en la parte superior izquierda de la grieta, coge el token (ficha) #2.

- usa la llave en la puerta y entra.

- coge la nota de la mesa, léela.

- click en la maquina de la mesa, coloca todos los interruptores hacia abajo.

- sal de la sala, izquierda, baja la escalera.

- quita la madera que cierra la puerta y entra.

- izquierda 6 veces... fíjate en que los 4 portales estan ahora iluminados... entra en el portal de la derecha.

- click en el atril, fíjate en el mapa.

- derecha, coge otra piedra/llave del árbol.

- izquierda, click en el portal.

- entra en el segundo portal de la izquierda, fijate en el mapa, luego coge la nota y léela.

- izquierda 2 veces por el camino, click en el camino inferior izquierdo, coge el dibujo de la máquina, luego pulsa la válvula...

- derecha, click en el camino superior derecho, sube la escalera, baja el interruptor de la máquina...

- baja la escalera, izquierda, sube la nueva escalera.

- click en el panel encima de la maquina, toma nota del símbolo.

- atras, click en el portal, click en el atril, fíjate en el mapa.

- izquierda, click en la parte inferior de la columna izquierda, toma nota del símbolo.

- derecha 2 veces, coge un dibujo del suelo detrás de la columna, luego click en la piedra agrietada, un portal te transportará.

- click en la parte izquierda de la piedra suspendida debajo de los champiñones, coge el token #3.

- derecha 2 veces, coloca el palo en la caja, púlsalo y bajará la escalera...

- derecha, click en el panel de la pared, toma nota del símbolo.

- derecha, click en el portal... de nuevo los 4 portales, abajo, derecha 3 veces, entra otra vez en el edificio.

- derecha, click en la puerta, derecha 2 veces, veras un panel en la pared con agujeros... examina los dibujos del inventario y toma nota en la posicion de las piedras/llave... colócalas correctamente.

- derecha 2 veces, click en la puerta, coge un transmisor a la izquierda del telescopio.

- sal de la sala, derecha, click en la puerta, coge el dibujo, examínalo.

- click en la grieta de la pared derecha, coge una caja iluminada.

- sal de la sala, derecha, click en la puerta, coge la nota, léela.

- sal de la sala, derecha, coge otra nota del suelo y click en la puerta, coge otra nota debajo de la escalera.

- click en el suelo a la izquierda de la piedra, coge el token #4.

- sube la escalera, coge los 3 dibujos de la pared.

- click en el agujero del techo, un portal te transportará.

- coge un solenoide junto a los pivotes.

- izquierda, click en el panel del árbol, toma nota del símbolo.

- derecha, click en el portal de la piedra para regresar.

- baja la escalera, sal de la sala.

- derecha 2 veces, coge una llave encima de la piedra izquierda.

- izquierda, click en la puerta, coge otro dibujo debajo de la escalera.

- sube la escalera, veras una máquina, usa el transmisor en la ranura central y los solenoides a la izquierda... necesitas mas solenoides.

- baja, click en la puerta, izquierda 3 veces, click en la puerta, sube la escalera, usa la llave en la caja y coge el solenoide.

- regresa a la máquina naranja y coloca los solenoides.

- baja la escalera, click en la puerta, izquierda 15 veces para regresar a los 4 portales, entra por el segundo de la derecha.

- derecha 2 veces, coloca la caja luminosa en la ranura de la piedra... aparecera un símbolo, toma nota - izquierda 2 veces, click en el portal.

- abajo, derecha 3 veces, entra en el edificio, derecha 8 veces, click en la máquina... el orden de los símbolos viene determinado por la nota "symbol combination" y por el mapa del jardín... coloca los símbolos correctamente, mira esta imagen, y pulsa el interruptor, oirás un sonido.

- izquierda 9 veces para salir del edificio.

- derecha, baja la escalera, derecha, veras una cápsula, entra.

- click en la palanca... click en la ventana derecha, mueve el interruptor rojo de la pared.

- derecha, click en el boton de la pared, sube 2 veces la escalera, izquierda, coge la nota de la mesa.

- derecha 2 veces, coge otras 2 notas de los atriles.

- derecha, baja la palanca... derecha, sube la escalera y click en la grieta de la pared, un portal te transportará.

- derecha, coge la nota de la mesa, luego click en la pata trasera, coge el token #5.

- izquierda 2 veces, coge otra nota y click en la palanca.

SECCIÓN SECRETA (BONUS)

- derecha, baja las palancas y abre la trampilla.

- entra, baja la escalera, izquierda 3 veces, baja 2 veces la escalera, coloca la bombilla en la tubería...

- click en la puerta, usa el portal de la pared...

- click en la columna... bienvenido a la sección bonus super secreta.

- derecha, verás unas máquinas, usa los tokens para ver los comentarios del autor acerca de cómo se hizo el juego (ver secretos).

- izquierda, usa el portal para regresar, derecha, sube 2 veces la escalera, derecha 3 veces, sube la escalera, izquierda 2 veces, usa el portal... continuará.

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