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“¿cuántos dedos tienes, mat??? :))”
“ 20”
“ hmmm... qué raro”
“lo siento, equivocación mía. Quería decir; 32.”
“ok, eso ya es más normal”
— Francisc Czobor and Mateusz Skutnik, in Facebook


El número 32 aparece frecuentemente en la serie Submachine, llevando a especulaciones sobre si puede tener algún significado especial.

Apariciones en SubmachineEditar

Aparece por primera vez en Submachine 2, en una nota de Mur diciendo: "Estoy considerando trasladarme a otro sitio en los siguientes 32 días." A continuación, vuelve a aparecer dos veces en Submachine 4 - el Equipo de Exploración de la Tumba encontró 32 Cámaras en la Tumba, mientras que la exploración de un tercio de la subred realizada por Murtaugh duró 32 años.

En Submachine 5: The Root, en el dormitorio inicial hay marcas en la pared, que suman 23 en total, que es 32 hacia atrás. 23 es también uno de los números que siempre se repiten en el programa Lost (Perdidos), que es una serie de televisión que le gustaba a Mateusz Skutnik. Todos los números de Perdidos estén en el Avión de Perdidos en SNEE.

En Submachine FLF, está en el número de identificación que aparece sobre la celda del jugador, 3218. En Submachine 6, el portal roto se identifica como "prototipo de portal 2/32". También uno de los protocolos está numerado 1-32.

En Submachine: 32 Chambers, las mencionadas 32 cámaras son exploradas por el jugador.

En Submachine 7 este número se menciona en el Palacio de Invierno, cuyo año de diseño es 1832. Este número también es un anagrama del número de Submachine FLF.

En otros juegos del autorEditar

Covert FrontEditar

Además, el número 32 aparece como un número romano (XXXII), en uno de los otros juegos de Mateusz Skutnik, Covert Front 2. Sirve como un número de un almacén secreto en el patio de Karl von Toten.

También en el siguente juego de la misma serie, Covert Front 3, Mateusz quitó el 32 de los números de las cajas fuertes. En cambio, la caja fuerte nº 32 sólo está etiquetada con el número dos.

Y en el capítulo 2 del mismo juego, uno de los documentos en el inventario de Kara tiene el número de identificación de otro agente (que falta), que incluye el número 23 en ella, y su carnet de identificación contiene el mismo exacto grupo de números que aparece en Submachine FLF, aunque con el número cinco añadido.

Daymare TownEditar

El primer juego de Daymare Town también tiene una placa en una rejilla de alcantarilla que dice "Entrada de Alcantarilla Nº. 32."

Owl's nestEditar

Hubo 32 experimentos y prototipos de supersoldados en 1943 en el juego Owl's Nest.

Véase tambiénEditar

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