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Las áreas o localizaciones (en inglés locations) son lugares pertenecientes a la Subred que comparten una misma estructura y que pueden ser accedidos mediante los Portales.

2771.png

La organización de muchas áreas en habitaciones o salas cúbicas.

La mayoría de áreas están vinculadas a un sistema de coordenadas (tres números en el caso de los portales del laboratorio, dos números en el caso de los portales de placas cifradas y tres caracteres alfanuméricos en el caso de los portales karma de SNEE), aunque algunos lugares considerados áreas no tienen unas coordenadas establecidas o no se conocen, como los Túneles, y otros lugares con coordenadas se consideran más bien grupos de áreas, como el Laboratorio. Según el autor, habría dos tipos de áreas: las creadas por entero por la Subred, como el Límite, y las "absorbidas" a partir de otros lugares, como el Templo, posiblemente creado en 1932 a partir de unas antiguas ruinas.

Una gran parte de las localizaciones pertenecen al borde exterior (outer rim), mientras que otras se encuentran en el Núcleo de la Subred. El conjunto de todas las áreas conforma la Realidad.

El esquema general sería el siguiente (los lugares entre paréntesis son opcionales):

Realidad > Capa > Núcleo/Borde exterior > (Grupo de áreas) > Área > (Sub-área) > Habitación > (Escena)

Clasificación

Muchas áreas tienen una estructura similar, lo que permite en cierto modo clasificarlas, atendiendo a arquitectura o función comunes, aunque muy esquemáticamente:

  • Áreas de tipo Sótano: Sótano (Sub1), 529, 596, 666, 672, 947, etc.
  • Áreas de tipo Antiguo/Piedra: Templo (Sub0 y Sub5), 002, 051, 103, 104, 157, 218, 232, 241, 258, 291, 378, 399, 404, 442, 452, 523, 601, 806, 966, 992, kol, hpl, oxt, zwo, etc.
  • Áreas de tipo Barco: 800, Barco de Liz (Sub7), etc.
  • Áreas de tipo Tumba: 32 Cámaras, 043, 770, etc.
  • Áreas de tipo Ladrillo: Excavaciones del Faro (Sub2), 218, 462, 550, 551, 552, 553, 580, etc.
  • Áreas de tipo Bucle/Mecanismo: 006, 011, 461, Bucle(Sub3), 555, 642, 690, 747, 917, 923, etc.
  • Áreas de tipo Sistema: Sistemas de Defensa (Sub6), 128, 314, 317, 757, 902, etc.
  • Áreas del Laboratorio: 000 (SNEE), 001 (Sub4, Sub5 y SNEE), etc.
  • Áreas de tipo Edificio: 010, 100, 185, 277, 304, 472, 355, 541, 712, 728, 837, 859, 875, 987, etc.
  • Áreas de tipo Prisión: Habitación acolchada (SubFLF), 777, 875, v12, etc.
  • Misceláneas: 076, 411, 613, 815, btn, cat, etc.

Lista de todas las áreas conocidas

En Submachine 1

Solo hay un área en este juego, a saber:

El Sótano

BasementSub1.png

Esta área consta de varias habitaciones con el suelo y las paredes de madera de color amarillento y tonos variados. Las habitaciones son todas cuadradas, y todas tienen dos puertas con el marco de madera; algunas tienen también escaleras para ir hacia arriba o hacia abajo. La zona aloja varias tuberías y aparatos eléctricos, junto con algunas otras cosas dispares.

En Submachine 2

Las Excavaciones del Faro

Brick Door.png

Este es el lugar donde empieza el juego, y está situado a la base del faro. Consiste en varias habitaciones construidas con ladrillos rojos. Este estilo arquitectónico parece ser uno de los preferidos en la nueva creación de Submachines, como se puede ver en SNEE. Desde aquí se puede acceder a las cañerías y a la sección media del faro.

Sección Media

Projector puzzle.jpg

En esta sección podemos distinguir dos zonas: la zona recubierta de baldosas azul-verdosas donde se encuentra el proyector, y la zona superior construida a base de planchas de madera, donde hay varias ventanas por donde ha entrado la tierra. En esta área está también el tramo de terreno cavado por Murtaugh en su intento de escapar del faro, así como un cuadro donde se muestra el faro en su totalidad y un panfleto con detalles sobre el mismo. A partir de aquí se puede entrar a la segunda planta.

Las Cañerías

Liz room.png

Las cañerías son un conjunto de tuberías metálicas a través de las cuales podemos acceder a zonas como la Habitación de Liz y otras con varios puzzles y secretos.

Segunda planta

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Mediante la escalera de ascensión del faro se puede acceder a la segunda planta, donde están los dormitorios, compuesta por habitaciones de tinte azulado y mobiliario variado, así como aparatos electrónicos y mecánicos y una máquina de escribir con una nota.

El Portal

Sub 2 tp.jpg

Situado en la cima del faro, este lugar alberga el gran Portal creado por Murtaugh a partir de la lámpara que antaño iluminaba las costas de Kent, que, correctamente cargado, permite teletransportar al jugador al Bucle; hay también bajo esta zona varios puzzles que se deben completar para poder cargarlo y finalizar el juego.

En Submachine 3

Solo hay un área en este juego, a saber:

El Bucle

Sub3Lv9.png

Esta área consiste en una infinidad de habitaciones todas idénticas y de aspecto artificial, en las que hay numerosos puzzles que deben ser resueltos por el jugador para avanzar por él. El Bucle, según el autor, no tiene ni espacio ni tiempo, y está situado sobre otra dimensión.

En Submachine 4

001 - El Laboratorio

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Esta es el área donde empieza Submachine 4. Consta de una serie de habitaciones semiabandonadas; ya que podemos ver varias sillas, mesas, hojas de papel, una bata de científico, instrumental químico y una pantalla de ordenador se supone queeste era el alojamiento de los equipos de investigación de Mur. El Portal que se encuentra aquí es necesario para viajar a todas las demás áreas. También hay una campana. Esta área apunta a 104, 690, 529, 462, 770 and 800.

043 - Segunda Tumba

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Esta área está relacionada con La Tumba, la cual apunta aquí. Es una tumba llena de arena que contiene una gran bola blanca brillante con un cetro dentro, la cual se abre con una gota de agua, y una campana.

104 - Sección Antigua

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Esta sección es una estructura abierta hecha de piedra que se asemeja a una construcción antigua, situada sobre un fondo completamente negro. El área consta de paredes de un tono gris azulado, así como paneles con runas y estatuas antiguas, y una campana. Esta área apunta a 452.

452 - La Estatua

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Esta localización está establecida sobre una estructura de piedra idéntica a la de la Sección Antigua, en la cual hay una estatua dorada a la que le faltan dos partes: un brazo y un cetro. Cuando se colocan las piezas faltantes, teletransporta al Jugador a la Salida (596).

462 - Excavaciones del Faro

Zz462.png

Esta área es de un estilo similar al Faro de Submachine 2. Está conectada a la Habitación de los Ladrillos (551). La zona consta de una tubería con agua fluyendo y una turbina, y un aparato con un secreto dentro que se abre cuando todas las cuatro campanas de las otras áreas han sido activadas.

529 - Sección Sótano

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En esta sección, que es parte del sótano que aparece por primera vez en Submachine 1, hay una gran máquina láser, que cubre la mayoría de la zona. La máquina cubre tres habitaciones en la parte inferior del área, donde hay dos habitaciones que alojan unidades de energía y otra para el láser propiamente dicho. Hay también un cargador, que puede cargar bobinas. Arriba a la izquierda,hay una mano mecánica, y a la derecha de ella, una habitación con un pedestal donde se pone el Orbe. Una nota en esta área apunta a 551.

551 - Habitación de los Ladrillos

Zz551.png

Esta habitación está inmediatamente a la derecha de las Excavaciones del Faro (462). Tiene la misma tubería y un botón para parar el flujo de agua.

596 - La Salida

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Esta es el área final del juego, que contiene una palanca similar a las encontradas en Submachine 3 que finaliza el juego al tirar de ella. El Jugador también tiene la opción de regresar al juego para recoger secretos e ir a la Habitación de la Suerte. El área en sí misma parece una sub-zona del Sótano iluminada por una brillante luz blanca.

690 - Trampas en Bucle

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Esta sección es similar al Bucle, aunque no hay infinitas habitaciones. Todas las habitaciones son azules. Hay nueve cuartos en total, que forman un retículo 3 x 3, con el Portal en el centro. En la esquina de arriba a la izquierda, hay una unidad que contiene el Orbe, que se puede abrir resolviendo el puzzle del área. Debajo de ahí hay una máquina con números.

728 - Habitación de la Suerte

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Esta habitación es el área donde se puede hacer uso de los secretos. Para acceder a los comentarios del autor,se deben tener todos los secretos e introducirlos en la máquina que hay allí. Los secretos están escondidos por todo el juego, y se necesitan 21 para acceder a los comentarios (hay 22 secretos en total).

770 - Trampas de la Tumba

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Esta es un área que se asemeja a una antigua tumba, presumiblemente de estilo egipcio. Consiste en una habitación llena de arena con una pista que apunta a 043 en la pared derecha.

800 - El Barco

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Esta localización parece el interior de un barco. Su sistema de iluminación consiste en lámparas de gas. OEn la zona superior hay un lugar para insertar una turbina, y un cofre que contiene el brazo de la estatua dorada. El Barco es también donde se aloja una de las campanas. Esta área apunta a 728.

En Submachine 5

001 - El Laboratorio

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Esta área es una sección del mismo Laboratorio de Submachine 4.En esta versión hay un dormitorio, aasí como un ordenador con información y un portal.

552 - La Raíz

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La Raíz ha sido descrita como la primera Submachine que se creó. Se construyó en 1904, y dentro de ella, posiblemente se experimentó con las estructuras de la Submachine y la Subred fue liberada. Ahora la Raíz está probablemente abandonada.

Hay un sistema de transporte que permite transportarse a las habitaciones existentes dentro de la Raíz, que hace uso de las placas cifradas. La siguiente es una lista de las áreas de la Raíz, donde "0" representa la ausencia de placa, "1" representa la placa cifrada 1 and "2" representa la placa cifrada 2:

(0,0) - La Raíz

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Esta es el área inicial de la Raíz. En esta zona hay un cuarto de observación, construido cerca de la década de 1950, así como el almacén donde se guardan las placas cifradas, las cuales originalmente eran seis, aunque en este juego solamente se pueden encontrar dos de ellas.

(0,1) - Habitación del Cargador

Transp01.png

En esta habitación es donde se encuentra la placa cifrada 2. También hay un viejo dispositivo cargador manual, usado para cargar bobinas. Esta habitación también tiene una silla y tres tuberías en apariencia usadas para comunicarse.

(0,2) - Habitación de los Símbolos

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Esta zona tiene tres aparatos que muestran tres runas, que se necesitan en la Habitación Antigua para acceder a una zona del Templo. También tiene una tubería con una válvula que, activada, causa una explosión de la tubería en la Sección del Faro.

(1,0) - Habitación del Ácido Cítrico

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Esta es la habitación donde se usa la bobina para encender las pantallas de las runas; también hay una bañera con ácido cítrico, usado para disolver la Caja Metálica de la Habitación del mismo nombre y obtener una Gema de la Sabiduría.

(2,0) - El Faro

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Esta sección de la Raíz alberga una gran tubería vieja, que explota cuando la presión interior se eleva demasiado. La tubería tiene tres (quizás cuatro) protuberancias circulares. Una de ellas, cuando el tubo explota, sale disparada y derriba la puerta de ladrillos que hay al lado. Al otro lado de la puerta está la planta inferior del mismo faro de Submachine 2, con la Gema de la Sabiduría todavía en la máquina.

(1,2) - Habitación de la Caja Metálica

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La Habitación de la Caja Metálica es una habitación que contiene una caja de metal, que contiene a su vez una Gema, que se puede obtener al disolver la caja con ácido cítrico. Esta habitación contiene un puzzle 3D porque Mateusz Skutnik quiso ir más allá de la típica estructura 2D.

(2,1) - Habitación Antigua

Transp21.png

Esta área está cubierta de baldosas naranjas y un suelo de madera marrón. Está conectada al Templo de Ancient Adventure. Las runas se usan aquí para acceder a la región visitada en Submachine 0 y conseguir otra Gema.

747 - El Corredor

Zz747.png

El corredor es la localización del Movedor, que es una forma primitiva de transporte en la Subred; el Jugador debe usar las tres Gemas de la Sabiduría para otorgarle energía.

En Submachine 6

La Antecámara

Pind.png

Durante los acontecimientos de Submachine 6, el jugador es transportado aquí en el Movedor que intercepta al que sale de la Raíz. El aspecto general de las habitaciones es limpio y brillante. Todas las habitaciones están hechas de un metal pulido, que refleja los objetos vistos en la sala. En la última sala, hay una pantalla para introducir un número de identificación personal, pero el jugador no conoce ninguno correcto.

El Acantilado

The Chiffs.png

Esta zona es donde el Jugador llega después de introducir un número de identificación incorrecto. Se trata de una estructura rocosa abierta hacia el abismo por un lado, en la cual se pueden encontrar un prototipo de portal viejo y oxidado que esconde un secreto, una gran tubería de metal brillante, y la entrada a los túneles, además de otro secreto.

Los Túneles

The Tunnels.png

Desde este intrincado conjunto de tuberías se puede acceder a varias habitaciones, algunas de ellas con secretos, y mediante multitud de mecanismos podemos, entre otras cosas, conseguir el acceso al Cronon y salir al exterior. Aquí se alojaron algunas personas enviadas por Murtaugh antes que el protagonista.

El Exterior

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Aquí se puede ver sobresaliendo en el fondo un gran entramado de cables y mecanismos que anticipan las estructuras de los Sistemas de Defensa, aunque el suelo sigue siendo de roca. Hay un ascensor que lleva a las habitaciones superiores que se activa con una tarjeta de acceso. También hay en esta área un portal que aparece al final del juego.

El Cronon

Sub6chronon.png

El Cronon es un lugar donde el tiempo fluye de forma distorsionada, y haciendo uso de los mecanismos allí presentes podemos conseguir la Púa de Conexión mediante la oxidación y reintegración instantáneas del cubo metálico que la contiene.

Los Sistemas de Defensa (Área 4, Área 5, Área 8)

Edgeroom.png

Constan de un sinnúmero de habitaciones, en apariencia de metal pulido, todas iguales entre sí y geométricamente perfectas, desde donde se puede acceder a los protocolos de defensa y progresar en el juego. Están divididos a su vez en varias áreas, cada una con un número. Se sabe que el número total de áreas del Límite tiene al menos tres dígitos.

Los Protocolos

System.png

Mediante la Púa de Conexión introducida en un terminal del Límite, el jugador tiene a su disposición toda la Red de Defensa de la Subred, en la que puede navegar y hacer modificaciones, principalmente con el fin de desactivar los protocolos de defensa de Submachine y permitir el acceso a zonas nuevas.

El Ordenador Central

Mainframe.png

En este sitio se encuentran las torretas de defensa que vigilan la Subred, así como el sistema principal que controla todo lo demás. Mediante los terminales hay que ir desactivando, hackeando y cancelando programas y códigos hasta poder apagarlo.

En Submachine 7

El Santuario

FileFlourescent plants at The Sanctuary 291 Sub7.png

Esta zona recubierta de hierba y plantas fluorescentes y decorada con columnas es a donde llega el jugador mediante el Portal del final de Submachine 6. Murtaugh y su ejército han invadido el Santuario e instalado numerosos artilugios y armas, destruyendo así la tranquilidad que reinaba en él, (se puede ver todavía intacto en SNEE, coordenadas 291). Activando y cargando el arco portal se accede al Palacio de Invierno.

El Palacio de Invierno

Sub7-winter-palace-entry.jpg

Esta sección del Núcleo fue diseñada por Henry o'Toole, el arquitecto que también diseñó el Faro, para el Rey, con el fin de donar a las personas de ciencia un lugar tranquilo y hospitalario para realizar sus tareas. Aquí es donde residían Mur y Liz antes de que él abandonara el Núcleo, por lo que se pueden ver algunos portales karma de su etapa de entrenamiento.

El Jardín del Sur

Glowing tree - Submachine 7.png

Este jardín está compuesto por un conjunto de plantas que, al estar mucho tiempo en contacto con la oscuridad, han desarrollado bioluminiscencia, siendo en este juego la primera vez que encontramos estas manifestaciones de la vegetación de la Subred. Está dividido en varias zonas.

La Cápsula

Capsule1.png

La Cápsula no es un área propiamente dicha, sino lo que parece ser un vehículo similar al Movedor pero que va sobre raíles, que permite acceder al Barco de Liz. El interior y el exterior de la cápsula están recubiertos de un metal que puede ser oro o bronce.

El Barco de Liz

Sub7pic5.png

Es un barco que pertenece a Elizabeth y que parece servir para navegar por el Núcleo. Consta de una estancia en su parte superior con un escritorio y varias ventanas, así como un conjunto de tuberías de color cobre que recubren todo el barco y una iluminación azulada. Murtaugh ha creado aquí un gran portal verde a través del cual el jugador puede seguirle hacia la Capa 5.

La Sección Bonus Super Secreta

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Es el lugar donde se pueden utilizar las 5 fichas secretas repartidas por el juego. La zona cuenta con cuatro habitaciones, situadas en fila. Parece una sección del Jardín del Sur, dada su arquitectura. La zona se compone de un camino de ladrillos grises, que termina con una pequeña valla. Al fondo hay una columna de roca y en el centro de la zona un trozo de roca volando. También hay cinco postes con pantallas en esta área, donde se colocan las fichas para ver los secretos.

En Submachine 0

Solo hay un área en este juego, a saber:

El Templo

TempleFront.png

Esta área está basada en un templo antiguo hecho de piedra gris y está compuesto por baldosas. En su interior hay varias estatuas de oro, cuyo estilo contiene algunas referencias a la cultura egipcia (escarabajos dorados, una estatua de Anubis, etc.). En el exterior del templo hay dos estatuas de dragones que custodian la entrada. El templo en este juego contiene una Gema de la Sabiduría en su interior.

En Submachine FLF

Habitación Acolchada y alrededores

Padded room.png

Esta zona consiste en una celda de aislamiento como las que se usan para encerrar a algunos pacientes con enfermedades mentales severas. Está completamente acolchada. En el exterior se pueden ver varias habitaciones de aspecto abandonado, así como una zona que hace pensar que el juego está situado en una parte de una prisión. Hay un proyector que se puede usar para llegar a las Memorias del jugador.

Las Memorias

Music Machine.jpg

Esta zona es donde el jugador llega después de visualizar las diapositivas del proyector, y está dedicada a la banda Future Loop Foundation, con imágenes reales de su vida y de sus discos. A través del cuadro con el dibujo de un proyector se puede volver a la primera zona del juego. Resolviendo varios puzzles, el jugador puede finalmente ver una película y al parecer logra recuperar su memoria.

En Submachine 32 C

Solo hay un área en este juego, a saber:

Las 32 Cámaras

Sub32portal.png

Esta área consta de treinta y dos únicas cámaras medio enterradas en arena, de estilo parecido al de las antiguas culturas centroamericanas, mostrando ilustraciones y glifos grabados en piedra, entre otras cosas. Por el portal del principio, y la nota en Submachine 4, se deduce que la zona debe tener coordenadas, pero son de momento desconocidas.

En SNEE

000 - El Inicio

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Esta es el área donde se encuentra el jugador al comenzar el juego, situada en lo que parece ser una sección del laboratorio que aparece en Submachine 5: The Root. En el ordenador se puede averiguar que se trata del centro de investigación número 493 del laboratorio.

El área 551 fue añadida a la lista inicial de áreas del ordenador en la actualización del 19 de junio de 2010.

Esta área apunta a 051, 076, 541, 551, 628, and 642.

Hay un cuadro de interruptores en la habitación debajo del baño, sirviendo como un pequeño puzzle que realizar antes de comenzar la exploración. El primer interruptor enciende el ordenador, el segundo activa el transportador y el tercero activa la iluminación (está activado por defecto).

001 - El Laboratorio

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Esta área incluye una habitación del laboratorio previamente visitado en Submachine 4 donde se encontraba el portal, con la puerta de la izquierda bloqueada. Hay aquí una campana, que si se hace sonar abre las barras de la derecha y permite acceder a la misteriosa puerta a la que no se podía entrar en Sub4, donde hay una tubería.

Con la llave del laboratorio que se encuentra en el área 277 se puede abrir la puerta de la izquierda y acceder al viejo laboratorio. Se puede ver un contenedor de gemas de la sabiduría a la izquierda de esta zona; colocando entonces una gema (las gemas pueden ser encontradas en varias áreas de la Subred), en la pequeña pantalla de al lado se muestra una pista con las coordenadas 613.

002 - El Pozo Oxidado

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Esta área fue la primera en ser añadida después del lanzamiento inicial del proyecto, en la primera actualización del 16 de junio. Consiste en un único lugar lleno de tierra con un panel oxidado al fondo.

Esta localización incluye la pista "THIS + WY", que apunta a 690.

006 - El Bucle de Piedra

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Consiste en un bucle de cuatro habitaciones que se repiten continuamente. Una contiene el portal, la siguiente a la derecha tiene una escalera hacia abajo, más a la derecha hay una habitación con la teoría "The 4 Dimension Net theory" por JackO, y una vez más a la derecha una habitación con un panel que pone "Error 404" y una escalera hacia arriba. Las escaleras conectan las dos habitaciones que las tienen.

Esta área apunta a 404.

010 - Habitación de las Tres Gemas

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La teoría "The Artificial Life Theory" por 001010 adorna la pared de la derecha. A la izquierda hay un panel con tres gemas de la sabiduría que parecen estar bombeando energía hacia arriba produciendo un zumbido que ambienta la habitación.

Esta área incluye la pista "-6-" en una pantalla verde.

011 - Pasillo de los Mecanismos

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Esta zona tiene un pasillo con cuatro habitaciones: la de abajo a la derecha contiene el portal, y la de arriba a la derecha tiene un un papel con un diseño 3D del portal, que muestra las coordenadas 317, y bajo él hay una pantalla con un cuadrado verde 3x3 donde están los números "100 020 008," que apuntan a 128. Arriba a la izquierda hay otro diseño 3D de los portales originales de Submachine 6 usados por los Sub-bots, y finalmente, la habitación de abajo a la izquierda contiene la teoría de Pyro Dude "Karma theory".

043 - Segunda Tumba

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Esta zona es idéntica a la Segunda Tumba de Submachine 4, completa con la blanca esfera brillante en el centro de la tumba. La luz del sol ilumina el ambiente. Hay una campana a la izquierda del todo.

Una pantalla azul a la izquierda muestra la pista "5--".

051 - Túnel de Uróboros

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Esta habitación tiene en su lado derecho la teoría "Coordinate Systems Theory" por Zerpentos, además de una silla tirada y una lámpara de gas. En el lado izquierdo hay un proyector con tres imágenes que corresponden a la teoría. Más a la izquierda en la pared hay un símbolo de la Escuadra y Compás masónico rodeado por un Uróboros. Dos coordenadas pueden ser encontradas en ese símbolo: 523 y 917.

076 - Habitación de la Ruta

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Las 5 habitaciones de esta área están dispuestas en forma de +. La de más arriba contiene el portal, la del centro tiene una fotografía enmarcada de un camino que tiene la forma de la letra griega pi, un homenaje al escritor de las tres teorías que adornan las habitaciones adyacentes. La de la izquierda tiene una silla y un portal de placas cifradas, con un panel en él que apunta a "304". También está la teoría "Safe Haven Theory" por Death Road. A la derecha encontramos un proyector y una nota con la teoría "Human Target Theory" del mismo autor. En la habitación de abajo hay otro proyector en una mesilla, y notas por encima con la teoría "Submurchine Theory", del mismo autor.

Esta área apunta a 304 y 875.

100 - Cuarto de Investigación Sub-bot

Zz100.png

Un panel a la izquierda describe esquemas de los Sub-bot, que probablemente se refieren a las imágenes de la derecha de la habitación de sus partes mecánicas. También podría ser una referencia a la teoría de ILUVSubmachine0920 "Player-is-Sub-Bot Theory" sobre la construcción artificial de los Sub-Bots. La arquitectura parece indicar que esta localización es parte del Barco de Submachine 4: The Lab.

Esta área incluye la pista "THIS + FI", que apunta a 442. Además, el texto del panel apunta a 006.

103 - El Templo

Zz103.png

Esta zona muestra el principio de Submachine 0, aunque con la entrada a las ruinas bloqueadas. Yendo a la derecha se revela que todo el escenario del juego era falso, con paneles que simulaban el fondo del cielo para engañar al jugador.

Esta área incluye la pista "DI=XXXIV", en números romanos 34.

También hay un portal karma que lleva a kol

104 - Sección Antigua

Zz104.png

Esta es la misma Sección Antigua que aparece Sub4, con nada cambiado. Se puede encontrar aquí una campana.

Esta área apunta a 002 siendo la pista el número romano II de la campana. Una pantalla más arriba, está otra pista a 800.

128 - Red de Defensa (Segunda Área)

Zz128.png

Esta habitación es con toda probabilidad una del conjunto de habitaciones de los Sistemas de Defensa que encontramos en Submachine 6. Al lado izquierdo hay una puerta abierta con la teoría "Subnet Editing Theory" por Sub-program 32 dentro. Cuando se cambia el punto "orig" a "alt" se puede leer "Murtaugh Editing Theory" por program-sub 23, que no es una teoría realmente, sino simplemente "Subnet Editing Theory" con las palabras al revés o cambiadas por antónimos, para enfatizar el objetivo de la teoría. Las pantallas incluyen la pista 987.

157 - Habitación del Láser

Zz157.png

Esta localización es muy similar al Zigurat de las coordenadas 378.

Al lado del portal está la teoría "The meaning of the Submachine" por TDDP; en ambos lados se puede ver algo así como un láser de energía azul fluctuante, y a la izquierda hay una placa con la pista "QI = THIS + 475".

185 - Habitación de las Gemas Aparejadas

Zz185.png

Hay botes de gas esparcidos por toda la habitación. A la izquierda hay una nota con la teoría "The Paired Gem Theory" por Disco Mc Disco. Un poco más a la izquierda hay 'gemas aparejadas' en alguna clase de dispositivo, creando un zumbido de tono grave.

Esta área incluye la pista "TI=322".

218 - La Iglesia

Zz218.png

Sólo hay dos habitaciones. Una contiene el portal, y la otra a su derecha un extraño mecanismo que se mueve con el ratón, similar al encontrado en Submachine 2 cerca de la cama de Murtaugh. Hay también un portal de placas cifradas, aunque hasta la fecha no hay forma de activarlo. Se puede oír también una campana constantemente sonando, lo que puede llevar a pensar que la zona se trata de una iglesia, aunque no se sabe de qué tipo.

Esta habitación apunta a 006.

232 - Habitación de Kent Falls

Zz232.png

El propósito original de la habitación es desconocido. Hay una cavidad a la derecha del portal. A la izquierda hay una pantalla con la imagen de un cartel con la inscripción "Kent Falls". El cartel parece ser de Kent, Connecticut. Más a la derecha hay una larga teoría sin nombre de autor "A1ex_CT99".

Esta habitación apunta a 550. Hay también un portal karma karma que lleva al área zwo.

241 - Habitación de los Reflectores

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A ambos lados del portal podemos encontrar reflectores alimentados por la energía de gemas de la sabiduría. Las luces que proyectan se pierden en la oscuridad del espacio. La teoría "The Project Theory"por DespEro está en el suelo a la izquierda.

Esta área incluye la pista "NI-THIS", que apunta a 601.

258 - Habitación de Nazca

Zz258.png

La zona está compuesta de paredes oscuras, de un tono negro azulado. Unas imágenes brillantes de líneas de Nazca cubren las paredes. Está también la teoría de Isobel "In Your Mind". Se puede oír el sonido del viento soplando. A la izquierda del todo hay un agujero.

Esta habitación apunta a 947. Hay un portal karma que lleva a v12.

277 - El Radiolaboratorio

Zz277.png

En el lado izquierdo del portal hay una antena de radio oxidada, y en el suelo hay una escotilla abierta que lleva a una estación de radiotransmisión. En las paredes hay dos ventanas; a la izquierda está la llave del laboratorio que abre la puerta de 001, y a la derecha está la teoría "The Number Station Theory" por Raxas.

291 - El Santuario

Zz291.png

Sobre un suelo de hierba con un precipicio a la derecha se levantan las ruinas de un templo en apariencia griego. Hay una nota puesta en la pared de la izquierda, escrita por Liz. En ella se felicita al jugador por su suerte, su paciencia y su inteligencia, y también da una advertencia: el Santuario sería invadido por Murtaugh de acuerdo a la nota, y el jugador debe irse antes de que ocurra. También dice que Submachine 7 está en camino.

No hay pistas en esta área.

304 - El Faro

Zz304.png

Esta localización es la sección media que hay encima de las ruinas que Murtaugh descubrió bajo la superficie del Faro. El portal cubre la escalera impidiendo bajar, mientras que la escalera que lleva a la parte superior del faro está bloqueada con ladrillos.

Esta área incluye la pista "FI=342".

314 - Habitación de Pi

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Un telescopio mira por encima de una pared curvada. La arquitectura es similar a la del Límite. A la izquierda hay un diagrama en japonés representando las diferentes partes del círculo. A la derecha hay un panel que lista algunos dígitos de la constante matemática π (pi). Mirando por el telescopio se descubre una vista de una estatua similar a la del final de Submachine 4. El autor ha destacado que estas estatuas representan a dos dioses diferentes.

Junto con el Infierno y el Avión de Perdidos, esta es una de las tres áreas secretas adivinables.

No hay pistas en esta área.

317 - Habitación del Movedor

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Esta habitación tiene dos movedores, uno del final de Submachine 5, y el otro en forma de cubo del principio de Submachine 6. Varias cámaras pequeñas flotan en el vacío, ingrávidas. El ambiente es inquietante. Abajo hay una lista de fotos de un modelo en 3D de un movedor, con una nota al lado que lo atribuye a Daniel Chavez, quien lo creó.[1]

Este lugar apunta a 461 y 806.

355 - Habitación Sede de Murtaugh

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La habitación con estas coordenadas está hecha de madera y tiene dos plantas: en la primera está el portal, y en la habitación de en medio de la segunda planta está la teoría "MUR AI THEORY" por Alamos. En la habitación de la izquierda hay un transportador no funcional, y al lado hay una extraña máquina con una bombilla y algunas piezas de madera a la izquierda. En la habitación de la derecha hay un ordenador antiguo con un teclado de 12 teclas; además, en el suelo hay una nota (que aparece en Sub7) datada del 12/12/06 de Murtaugh, con una pista a 291. La habitación está aparentemente conectada al ordenador del Laboratorio, y es probablemente desde donde Murtaugh respondió al Jugador en Submachine 4: The Lab.

378 - El Zigurat

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Un zigurat ocupa la totalidad de la zona, con el portal en su cima. Su diseño es similar al de las torretas de los sistemas de defensa del Límite. Bajo unos pequeños resquicios está la teoría "The Cipher Theory" por Les Paul. También hay un portal de placas cifradas.

Esta área incluye la pista "B1=5/B2=7". Hay un portal karma que lleva a hpl, que a su vez lleva a oxt.

399 - Sección de las Estalagmitas

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El lugar consiste en un suelo de piedra cubierto de estalagmitas, con los lados aplanados. El precipicio a la derecha tiene escaleras que llevan a una pantalla describiendo el informe-teoría [REPORT#173] por Chaos.

Esta área incluye la pista "1111 - THIS", que apunta a 712.

404 - Habitación del Error

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Esta zona es con toda probabilidad una alusión al común mensaje de error '404' HTTP. [2] La campana sobre portal eleva una de las esferas del mismo, desactivándolo. Hay campanas a la derecha y a la izquierda, pero más a la izquierda hay una campana rota. En la pared más a la izquierda está la teoría "The Theory on Defense Systems" por Anteroinen.

Hay un número romano, "X", en la campana rota, que apunta a 010.

411 - Habitación de Escher

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En esta área, el portal y una escalera están completamente girados. Una exploración posterior revela caminos que están al revés, semejando algunas de las pinturas de M.C. Escher. Una tableta con la teoría "The Normal Submachine Theory" por Marbles puede ser encontrada. Hay otro portal que se puede ver al fondo.

Esta área apunta a 317 y 553. Hay un portal karma que lleva a btn.

442 - El Hoyo

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La zona entera es poco más que un pequeño hoyo con una escalera de cuerda. Escalando se descubre un cubo gigante rúnico de piedra parcialmente desenterrado. Posiblemente este sea el origen del sonido grave que hay de fondo. La piedra tiene cierta semejanza con el Zigurat de 378.

Esta área apunta a 103, con una pista incrustada en la piedra como el número romano 'CIII'.

452 - La Estatua

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Es la misma área de La Estatua de Submachine 4. Consiste en la parte superior de un muro de piedra. A la izquierda hay una estatua que según el autor representa a un dios. La estatua está ahora completa, a diferencia de en Sub4.

Esta área apunta a 770.

461 - Las Cañerías del Faro

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Estas coordenadas llevan a las mismas cañerías atravesadas en Submachine 2, completas con todos los puzzles finalizados. La salida a las ruinas está bloqueada.

La Habitación de Liz ahora contiene un panel con la pista "- - 8". Más exploración lleva a encontrar otro panel con la pista "9 - -".

462 - Excavaciones del Faro

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Esta es el área de Sub4, pero ahora está inundada de agua.

El área apunta a 551. En una piedra a la izquierda hay otra pista que apunta a 104.

472 - Habitación de Escucha

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La habitación tiene un aspecto formal, equipada con escritorios y sillas. Hay una radio en la habitación de la derecha, y otra rota a la izquierda. Hay un panel bajo ella. A la izquierda del todo hay una habitación con un montón de sillas, quizás usadas en el pasado para conferencias. El panel bajo la radio rota dice "RI+KI", lo cual apunta a 291.

La radio que funciona parece sintonizar una emisora de números, que emite entre otras cosas la Rapsodia Sueca y la pronunciación de números en alemán.

523 - La Habitación de los Gemelos

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Esta localización tiene dos estatuas a la derecha del portal, y a la derecha del todo había cinco teorías hechas por Gemini. En esta zona hay un objeto, la piedra cuadrada, que se puede colocar sobre el palo de la izquierda de la habitación. Bajo los pies de las estatuas está la inscripción "|| ||||||| |||||||", que apunta a 277. Por petición del autor de las teorías, ahora las estatuas y la máquina de las teorías están rotas.

529 - Sección Sótano

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Esta es la misma Sección Sótano de Submachine 4, con el mismo cargador y el láser. Hay una pantalla azul con la pista "-9-".

541 - El Centro de Radiotransmisión

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Esta habitación parece estar emitiendo misteriosas ondas de radio, consistentes en un ruido que suena como las interferencias. El ordenador tiene fotos en blanco y negro de antenas de radio.Una de ellas tiene escrito Telewizja Kablowa (Televisión por Cable en polaco). Posiblemente sea desde aquí desde donde se emite la señal.

Un panel bajo la silla tras el portal tiene escrito "218". La imagen de abajo a la izquierda del ordenador tiene la pista 757.

550 - Ruinas del Faro

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Esta es la localización del inicio de Submachine 2. La máquina de arcade ahora está oxidada y rota, el gramófono está medio enterrado, y la mayoría de la zona ha colapsado. Un hoyo a la derecha del todo lleva a la teoría "Flaming Monkey Theory" por Dr. Notsonice.

Un panel medio enterrado en la tierra tiene la pista "THIS+122", que apunta a 672.

551 - Habitación de los Ladrillos

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La Habitación de los Ladrillos es un área de Submachine 4 con una tubería que se introduce por la pared, con agua fluyendo. Hay un interruptor roto en el suelo. Hay una teoría de TheVoid saliendo de una máquina de radio azul.

Esta área incluye la pista, "THIS-89", que apunta a 462.

Antes, el título de la teoría contenía el texto 'Document No: 386@Pos666/842', que podría haberse considerado una pista a 666. Al final de la teoría hay una pista a 747.

Desde la actualización de septiembre, el título de la teoría es 'Document No: [hidden]@Pos[hidden]/[total]'.

552 - La Raíz

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Esta es la entrada a La Raíz de Submachine 5. El secreto de detrás del portal ya no está y el enchufe de la luz está roto, bloqueando el acceso al área bajo la escalera.

Esta área incluye la pista "THIS-WX", que apunta a 529.

553 - La Raíz (Segunda Área)

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Esta área es casi igual a La Raíz en Submachine 5, pero no la misma. Hay armarios de placas cifradas vacíos, y hojas de metal desperdigadas. Hay seis armarios, en lugar de los tres de Sub5, para un total de doce placas cifradas. Esto explica que hay más posibles combinaciones en los portales de placas cifradas. De hecho, se pueden ver muchos de estos portales por todo Subnet. Hay un dispositivo que parece una radio con un papel imprimido con la teoría "Waveform Collapse Expansion Theory" por Sakuya Neko.

Bajo los armarios de placas cifradas hay un panel con la pista "THIS+439", que apunta a 992. Al lado del portal de placas cifradas hay una pantalla con la pista "8 - -".

555 - El Bucle

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Es el mismo bucle de Submachine 3, pero ahora con sólo dos habitaciones. La primera tiene el portal, y la otra una nota con la teoría "The Submachine as a Perpetual Maze Theory" by sunshine_bunnygirl_17.

La única pista es la nota dejada por sunshine_bunnygirl_17.

580 - Las Ruinas del Final

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Estas ruinas tienen un aspecto parecido a las encontradas bajo el Faro Hay dos pantallas sobre dos postes, una está rota,y la otra reproduce la secuencia final de Submachine 2. Después de acabar muestra la frase "este camino he elegido 411".

Es posible que el jugador fuera transportado aquí entre Submachine 2 y Submachine 3.

Escrita en la pared está la pista "THIS+TI", que apunta a 902. El vídeo apunta a 411.

596 - La Salida

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Es el área final de Submachine 4. La primera habitación a la izquierda contiene la teoría "Essence Theory" por Asteriski. Girando la palanca en la habitación de más a la izquierda se obtiene el siguiente mensaje:

ROOT REQUEST \ EXIT \ = DENIED

Originalmente en Sub4, esa palanca finalizaba el juego.

Esta habitación apunta a 001.

601 - Zona de Profundidad Cero

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Estas coordenadas traen al jugador a las profundidades de las ruinas de Submachine Cero. Es posible que esta área esté al otro lado de uno de los pasajes inaccesibles en Sub0. En una habitación con una silla hay una nota con la teoría "Murt's History Theory" por ILUVsubmachine0920. Hay también un portal de placas cifradas.

Hay también una pantalla con la pista "- 3 -".

613 - El Vacío

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A la izquierda del portal portal hay un enorme y profundo hoyo, idonde se encuentra la teoría "The Arch Theory" por Into the void, si se va más abajo, se descubre que la escalera está rota y hay una nota que apunta a 157.

Hay también una nota que referencia a 673. Sin embargo, estas coordenadas no funcionan.

628 - El Estudio

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La habitación parece ser el estudio de alguien. Imágenes del Yin Yang rodean un papel enmarcado con la teoría "The Dimensional Pathway Theory" por -ak-. Presionando el botón del aparato rojo se transporta al jugador a una habitación roja en ruinas, con otro portal rojo.

Un panel cerca del escritorio tiene la pista "THIS-229", que apunta a 399, y hay una pantalla con la pista "7 - -".

642 - Habitación de los Mecanismos

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La habitación parece serun cuarto de mantenimiento para alguna clase de mecanismos de relojería. Cables, tubos, engranajes y tuberías llenan las paredes.

Hay un número romano, "C", en la pared, que apunta a 100.

666 - Infierno

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La habitación está bañada por una tenebrosa luz roja, y gritos distorsionados ambientan la habitación. Hay un escalera pero está demasiado oscuro para poder subir.

Esta es una de las tres habitaciones secretas adivinables. No hay pistas en esta área.

672 - Nuevo Sótano

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De arquitectura similar al Sótano de Submachine 1, esta zona es sin embargo completamente diferente. A la derecha hay una máquina en forma de anillo donde aparecía una de las piezas en Submachine 1. La teoría "The Meaningless Theory" por Zombyrus adorna la pared de al lado. Si se sigue hacia la izquierda se revela que esta zona está en proceso de construcción, ya que algunas paredes sólo están en forma de líneas verdes virtuales. Llega un momento en el que no se puede avanzar más. Esto podría ser un ejemplo de la creación de nuevas áreas de Submachine.

Una pantalla presenta la pista "- - 7". La habitación más a la izquierda tiene un panel virtual con la pista "1227-THIS", que apunta 555.

690 - Trampas en Bucle

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Esta es la misma sección de Submachine 4, con las mismas habitaciones. Sin embargo, no funciona nada. Hay una pantalla azul con la pista "--6" y la teoría de Zephirius Jixx "No Goal".

712 - Central de Observación

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A la derecha hay una caja de la que salen algunos cables, cubierta de palancas y botones. Parece sintonizarse aleatoriamente a diferentes frecuencias sin avisar. A la izquierda hay un taburete, con tres periscopios alrededor. Cada uno muestra una imagen diferente de lo que parece ser un AC-130.

Los números 258 se pueden ver en la esquina de abajo a la izquierda de cada periscopio.

728 - Habitación de la Suerte

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Esta habitación es la misma de Submachine 4, donde se podía usar los secretos para acceder a curiosidades sobre el juego.

Hay una señal con las letras "EEB", que apunta a 552 usando la posición de las letras en el alfabeto.

747 - El Corredor

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Esta habitación aparece en Submachine 5, y es el pasillo que daba acceso al Movedor que llevaba a Submachine 6. El Movedor ya no está, y en su lugar hay un panel con una llave roja. La puerta a la izquierda ya no está bloqueada, y con la llave roja se puede abrir. Dentro hay un mini-bucle, con el compás de coordenadas en la esquina de arriba. Cuanto más lejos se va desde la habitación inicial, más oscuro se vuelve el escenario. Se vuelve completamente negro en (-100,0) y (100,0), aunque se puede continuar.

Originalmente era posible salir del corredor sin fin a cualquier punto del mismo. En una actualización de Subnet este error se ha arreglado y sólo se puede salir en la habitación (0,0).

Las flechas a la derecha del protal apuntan a 728 y 452.

757 - Red de Defensa

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Esta habitación es con toda probabilidad una del conjunto de habitaciones de los Sistemas de Defensa que encontramos en Submachine 6, aunque todas las puertas están selladas. A la izquierda hay una pantalla de ordenador describiendo la teoría "The Edge as a Boundary Theory" por Robobrain.

A la derecha, hay una pista que apunta a 185 encima de la puerta.

770 - La Tumba

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Este lugar es uno de los de Submachine 4, con la importante pista "○□△" (círculo, cuadrado, triángulo) todavía en la pared derecha. No hay cambios importantes.

Igual que en Sub4, la pista apunta a 043.

777 - El Cuartel

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Esta zona se parece a las habitaciones de un cuartel. Hay camas de apariencia incómoda en línea con las paredes. Sobre la cama más a la izquierda hay dos fotografías- una de es un submarino con los números '777'. La otra es una foto de una pared metálica con inscripciones sin importancia.

Bajo la cama más a la derecha hay un panel con la pista "RI=CCCLII", o 352 en números romanos.

800 - El Barco

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Este es el mismo barco de Submachine 4. La escalera está rota y la zona superior es ahora inaccesible.

Aquí puede encontrarse la doble pista "WX=23/WY=688".

806 - El Acantilado

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Esta área apareció al principio de Submachine 6, y en SNEE presenta la misma configuración que en ese juego. Sin embargo, la entrada a las tuberías está bloqueada.

A la derecha del todo encima de la tubería hay una pantalla con la pista "- - 6". Hay un portal karma que lleva a cat.

815 - Avión de Perdidos

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Esta área es una referencia directa a la serie de televisión 'Lost' [3]. Las coordenadas 815 son las mismas que el número de vuelo de la serie, y un panel muestra los números "4 8 15 16 23 42", los mismos recurrentes en el show. Los sonidos de la jungla se pueden oír de fondo, junto con un mensaje transmitido en código morse: MAYDAY.

(- - | · - | - · - - | - · · | · - | - · - -)

Esta es una de las tres áreas secretas adivinables. No hay pistas en esta área.

837 - Habitación UVB-76

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Esta habitación parece estar transmitiendo UVB-76, que es una estación real de radio de onda corta[4], desde un megáfono. Otro panel reproduce un zumbido, pero cuando se pulsa el botón, cambia a otra señal, que consiste en números y letras en ruso (los únicos audibles son 52311081237KOPA52311081 y 762272). También hay periscopios a la derecha. El periscopio izquierdo muestra una vista aérea del edificio desde donde se emite UVB-76 en la vida real. A la izquierda del portal hay una habitación con una máquina gramofónica en un pedestal. Cunado se enciende, reproduce la frecuencia pulsátil emitida por la estación.

Tras un barril en la habitación más a la derecha hay un panel con la pista "C1=9/C2=2".

859 - Habitación del Coleccionista

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Esta habitación está llena de recuerdos de todos los juegos previos de Submachine, desde la bata de laboratorio hasta el receptor de gemas de la sabiduría del faro. A la izquierda hay un libro que contiene todas las notas, mensajes y textos de los primeros seis juegos de Submachine.

Detrás del receptor de gemas de la derecha hay un panel con la pista "GI=XCV", o 95 en números romanos.

La colección de documentos apunta a varias áreas, que son 001, 104, 462, 529, 551, 552, 690, 747, 770 and 800.

NOTA: No hay aún ningún objeto de Submachine: 32 Chambers ni Submachine 7: The Core, que son juegos posteriores.

875 - La Prisión

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La habitación parece consistir en 4 celdas de prisión conjuntas, cada una con una cámara de vigilancia. La cámara más a la derecha está probablemente rota o desactivada. Aquí está la teoría "The Human Testers Theory" por Submachine AL.

Escrita en la pared de la segunda habitación a la derecha está la pista 580, y 232 está escrita en la primera a la derecha.

902 - Las Vistas

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Esta zona parece estar localizada dentro de la Red de Defensa. Hay tuberías y cables por todos lados. Dos pequeños reproductores de película pueden encontrarse a la izquierda, uno de ellos roto y el otro activo.

La pantalla reproduce el inicio del boceto de Submachine 2, y al final de la reproducción aparece el mensaje "qué camino he elegido 241".

917 - Esfera en Bucle

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Esta zona de la Subred es diferente a las otras porque todas las habitaciones son esféricas, y al pasar de una a otra se llega a una aleatoria. Hay cuatro: la del portal, una con una pantalla circular, y dos con ranuras para una gema de la sabiduría, una con la ranura unida arriba a la izquierda de la habitación y la otra abajo a la derecha. Cuando la gema se inserta en la primera, el portal se activa, y cuando está en la otra, la teoría "Portal working theory", hecha por SmartGuy5000, se puede ver en la pantalla. Una pista al final de la teoría apunta a 011

923 - Confinamiento Solitario

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Esta habitación consiste en una celda acolchada. Las habitaciones están en bucle. Yendo arriba y a la derecha se creará un bucle entre una habitación con una cámara y otra con un panel. Si se va a la izquierda se encuentra la escalera para bajar al portal, en bucle con la habitación del panel.

El panel tiene la pista "- 3 -".

947 - Recolector de Gemas

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Las habitaciones son similares a las del Sótano, pero arriba a la izquierda se encuentra una Gema de la Sabiduría metida en un recolector que recoge su energía. A la derecha hay tuberías rotas. Una deja caer un líquido, y la otra crea un arco de electricidad entre los extremos de la rotura. Una nota debajo dice que la tubería está sufriendo una pérdida del 20% de energía.

Además, la nota apunta a "923". Hay un panel detrás del recolector que tiene escrito "7---7---7", lo que apunta a 777.

966 - El Altar

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Esta zona parece estar situada sobre un negro espacio infinito. A la izquierda hay un reproductor roto.Más a la izquierda hay una estatua de un dios hindú. Todavía más a la izquierda está la teoría "Karma and Portals Theory" por Starks Hayter. En las paredes hay micrófonos.

Sobre la teoría hay un panel con la inscripción "NI=842", y sobre el reproductor otro panel con el texto "A1=8/A2=4".

987 - Habitación del Reloj Roto

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Esta habitación tiene una puerta, cubierta de tierra. A la derecha hay una caja vacía y dos papeles en la pared con la teoría "The Unhabitated Theory" por SubHunter. A la izquierda del portal bajo la ventana con ladrillos hay una placa con el texto "Protocol Accordant Retreat = THIS - QI", que apunta a 355. A la izquierda del todo, hay un reloj de pared roto. Sin embargo, extrañamente el sonido de la habitación es el de un reloj funcionando.

992 -Zona de Excavación

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Es una de las habitaciones subterráneas de estilo similar al de la Sección Antigua, con luces al parecer puestas por un equipo de excavación. Hay algunas estatuas romanas. La teoría "The Karmic Civilization Theory" por Strange_Planet está en la pared de la habitación de más abajo.

Un panel debajo de las notas tiene el texto "KI=DI-GI".

btn - Escalera Lustrosa

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Esta sub-área consiste en una pared con escalones metálicos en proceso de derrumbe. Al fondo está la teoría "The Klein Bottle Theory (M-Theory)", por Weary With Toil. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 411.

cat - Habitación de la Resina

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Esta zona está llena de resina seca. Siguiendo las escaleras, se encuentra la teoría "Einstein The Cat Theory", por OnyxlonVortex. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 806.

fma - Puente de luz

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Esta área consiste únicamente en un camino fluorescente flotante, hecho de líneas de luz pulsantes similares a las de Submachine 7, rodeado por trozos flotantes de suelo amarillo. En uno de esos trozos marcado con un símbolo de una estrella de cuatro puntas, hay una teoría escrita por DarkRose. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 462.

hpl - Zona del Fotógrafo

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En esta localización hay una máquina con fotos y un pedestal, de objetivo desconocido. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 378, y tiene un segundo Portal Karma que lleva a oxt.

kol - Templo de la Resina

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Esta área consiste en varias columnas antiguas, algunas de ellas rotas, bloques de piedra flotantes. A la derecha está la teoría "The Karma Gems Theory", por Navy Officer. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 103.

oxt - Isla Pequeña

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La misma isla pequeña que aparece en Submachine 7: The Core. Consiste en un trozo de suelo flotante. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en hpl.

v12 - Habitación de la Valla de Acero

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Este sitio tiene un montón de tuberías y alambres. De fondo hay un sonido de máquinas.A la izquierda del todo está la teoría "The Purpose Theory", por 12vegeta12. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 258.

wrt - Habitación de los Colmillos

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Esta área consiste en una estructura de piedra gris curvada en la parte inferior, con travesaños metálicos incrustados para poder bajar y pasar al otro lado. A los lados se pueden ver dos conjuntos de protuberancias de marfil u otro material similar, en forma de garras o colmillos, saliendo de dos respectivas paredes donde un extraño símbolo se repite. En el lado opuesto al del portal karma se encuentra la teoría "Submachine Earth Theory", por RedX36. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 442.

zwo - Sección del Tronco de Árbol

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Es una sección del Palacio de Invierno que hace su aparición en Submachine 7: The Core. Lo más característico de la zona es el tronco gigante de un árbol. Esta sub-área se alcanza a través de un Portal Karma en 232.

chr - Habitación de la Nieve

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Esta área contiene un arbusto parecido a las coníferas y una válvula. Hay una ventana con barrotes sobre el arbusto, varias tuberías de cobre, y una lámpara. El suelo y parte de la ventana están cubiertas de una sustancia blanquecina que es con toda probabilidad nieve (de ahí el nombre del área). Aún no ha sido publicada y se desconoce si lo será alguna vez.

Referencias

  1. Skutnik, Mateusz (2010-04-09). "Real life Submachine mover model". Pastel Stories. Retrieved 2010-06-08.
  2. HTTP 404, Wikipedia
  3. Lost (TV series), Wikipedia
  4. UVB-76, Wikipedia

Véase también

Spotlights de otros wikis

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